探索**线渲染器**组件参考的属性和设置,以配置和渲染 3D 空间中点之间的线条。
线渲染器组件有两个部分
在场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。更多信息
参见术语表工具面板中的属性会根据**线渲染器场景编辑模式**是否设置为**无**、**编辑点**或**创建点**而发生变化。
要设置当前场景编辑模式,请使用**编辑点**和**创建点**按钮。
默认情况下,没有设置场景编辑模式。
控件 | 描述 |
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简化预览 | 启用**简化预览**以查看简化操作结果的预览。 |
容差 | 设置简化后的线条与原始线条之间允许的偏差量。 值为 0 表示没有偏差,因此很少或没有简化。较高的正值会导致与原始线条的偏差更大,因此简化程度更高。 默认值为 1。 |
简化 | 单击**简化**以减少线渲染器**位置**数组中的元素数量。 简化操作使用Ramer-Douglas-Peucker 算法根据**容差**值减少点数。 |
要将场景编辑模式设置为**编辑点**,请选择**编辑点**按钮。再次选择它可将场景编辑模式设置为**无**。
控件 | 描述 |
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显示线框 | 启用后,Unity 会在场景视图对您正在创建的世界进行交互式查看。您可以使用场景视图来选择和放置场景、角色、摄像机、灯光以及所有其他类型的游戏对象。更多信息 参见术语表中绘制一个可视化线条的线框。 |
细分选中项 | 当您选择两个或更多个相邻点时,此按钮将启用。按下此按钮会在选定的相邻点之间插入一个新点。 |
要将场景编辑模式设置为**创建点**,请选择**创建点**按钮。再次选择它可将场景编辑模式设置为**无**。
控件 | 描述 | |
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输入 | 设置要用于创建点的输入方法。 | |
鼠标位置 | 根据场景视图中的鼠标位置创建点。 | |
物理射线投射 | 根据对场景进行的射线投射创建点。Unity 在射线投射击中的位置创建点。 | |
图层蒙版一个值,用于定义要包含在操作中或从操作中排除的图层,例如渲染、碰撞或您自己的代码。更多信息 参见术语表 |
执行射线投射时要使用的图层蒙版。仅当**输入**设置为**物理射线投射**时,此属性才可见。 | |
最小顶点距离 | 当您拖动鼠标在场景视图中创建点时,当超出与上一点的此距离时,线渲染器会创建一个新点。 | |
偏移量 | 应用于创建点的偏移量。当**输入**设置为**鼠标位置**时,线渲染器会从场景摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 参见术语表应用偏移量。当输入设置为**物理射线投射**时,线渲染器会从射线投射法线应用偏移量。 |
此部分包含以下子部分
属性 | 功能 | |
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循环 | 启用此选项可连接线条的第一个和最后一个位置,并形成一个闭合循环。 | |
位置 | 要连接的 Vector3 点的数组。 | |
宽度 | 定义宽度值和曲线值以控制线条沿其长度的宽度。 曲线在每个顶点处进行采样,因此其精度受线条中顶点数的限制。线条的整体宽度由宽度值控制。 |
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颜色 | 定义渐变以控制线条沿其长度的颜色。 Unity 在每个顶点处从颜色渐变采样颜色。在每个顶点之间,Unity 对颜色应用线性插值。向线条添加更多顶点可能会更接近详细渐变的近似值。 |
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角顶点 | 此属性决定在绘制线条拐角时使用多少个额外顶点。增加此值可使线条拐角看起来更圆滑。 | |
端盖顶点 | 此属性决定在创建线条端盖时使用多少个额外顶点。增加此值可使线条端盖看起来更圆滑。 | |
对齐方式 | 设置线条所面向的方向。 | |
视图 | 线条面向摄像机。 | |
变换Z | 线条面向其变换组件变换组件确定场景中每个对象的 Position、Rotation 和 Scale。每个游戏对象都有一个 Transform。更多信息 参见术语表的 Z 轴。 |
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纹理模式 | 控制如何将纹理应用于线条。 | |
拉伸 | 沿线条的整个长度映射一次纹理。 | |
平铺 | 根据线条的世界单位长度沿线条重复纹理。要设置平铺率,请使用Material.SetTextureScale。 | |
按段分配 | 沿线条的整个长度映射一次纹理,假设所有顶点都均匀分布。 | |
按段重复 | 沿线条重复纹理,以每条线段一次的速率重复。要调整平铺率,请使用Material.SetTextureScale。 | |
阴影偏差 | 设置将阴影从灯光移开的量,以消除由使用公告牌几何体逼近体积引起的阴影伪影。 | |
生成灯光数据 | 如果启用,Unity 会构建包含法线和切线的线条几何体。这允许它使用使用场景灯光的材质。 | |
使用世界空间 | 如果启用,则点被视为世界空间坐标。如果禁用,则它们相对于附加此组件的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功 能由附加到它的组件定义。更多信息 参见术语表的变换。 |
**材质**部分列出了此组件使用的所有材质。
属性 | 描述 |
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大小 | 材质列表中元素的数量。 如果减少元素数量,Unity 会删除列表末尾的元素。如果增加元素数量,Unity 会将新元素添加到列表末尾。Unity 使用列表末尾元素使用的相同材质填充新元素。 |
元素 | 列表中的材质。您可以为每个元素分配材质资产。 默认情况下,Unity 会根据材质名称按字母顺序排列列表。此列表是可重新排序的,并且 Unity 会在您更改其顺序时自动更新元素编号。 |
**灯光**部分包含与灯光相关的属性。
属性 | 描述 | |
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投射阴影 | 指定当合适的灯光照射到此渲染器时,它是否以及如何投射阴影。 此属性对应于Renderer.shadowCastingMode API。 |
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开 | 当投射阴影的灯光照射到此渲染器时,它会投射阴影。 | |
关 | 此渲染器不投射阴影。 | |
双面 | 此渲染器投射双面阴影。这意味着像平面或四边形这样的单面对象可以投射阴影,即使光源位于网格后面也是如此。 对于烘焙全局照明或 Enlighten 实时全局照明以支持双面阴影,材质必须支持双面全局照明。 |
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仅阴影 | 此渲染器投射阴影,但渲染器本身不可见。 | |
接收阴影 | 指定 Unity 是否显示投射到此渲染器上的阴影。 仅当您为此场景启用烘焙全局照明或 Enlighten 实时全局照明时,此属性才有效。 此属性对应于Renderer.receiveShadows API。 |
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贡献全局照明 | 将此渲染器包含在全局照明计算中,这些计算在烘焙时进行。 仅当您为此场景启用烘焙全局照明或 Enlighten 实时全局照明时,此属性才有效。 启用此属性会在游戏对象的静态编辑器标志中启用“贡献 GI”标志。它对应于StaticEditorFlags.ContributeGI API。 |
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接收全局照明 | Unity 是否从此渲染器提供烘焙光照贴图或运行时灯光探针的全局照明数据。 仅当您启用**贡献全局照明**时,此属性才可编辑。仅当您为此场景启用烘焙全局照明或 Enlighten 实时全局照明时,此属性才有效。 此属性对应于MeshRenderer.receiveGI API。 |
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光照贴图 | Unity 从光照贴图为此渲染器提供全局照明数据。 | |
灯光探针 | Unity 从场景中的光照探针光照探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在一个给定空间内布置的光照探针集合可以改善该空间内移动物体和静态LOD场景的照明效果。 更多信息 参见 术语表提供全局光照数据到此渲染器。 |
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优先级照明 | 启用此属性可始终将此渲染器包含在Enlighten实时全局光照计算中。这确保渲染器受远处发射体的影响,即使这些发射体出于性能原因通常被排除在全局光照计算之外。 仅当游戏对象的静态编辑器标志中启用了贡献GI,您的项目使用内置渲染管线,并且场景中启用了Enlighten 实时全局光照时,此属性才可见。 |
探针部分包含与光照探针和反射探针一种渲染组件,可以捕获其周围环境的球形视图,有点像相机。捕获的图像然后存储为立方体贴图,可以由具有反射材质的物体使用。 更多信息
参见 术语表相关的属性。
属性 | 描述 | |
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灯光探针 | 设置此渲染器如何接收来自光照探针系统的灯光。 此属性对应于Renderer.lightProbeUsage API。 |
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关 | 渲染器不使用任何插值的光照探针。 | |
混合探针 | 渲染器使用一个插值的光照探针。这是默认值。 | |
使用代理体积 | 渲染器使用一个3D网格的插值光照探针。 | |
自定义提供 | 渲染器从MaterialPropertyBlock中提取光照探针着色器统一值。 | |
代理体积覆盖 | 设置对另一个具有光照探针代理体积组件的游戏对象的引用。 仅当光照探针设置为使用代理体积时,此属性才可见。 |
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反射探针 | 设置渲染器如何接收来自反射探针系统的反射。 此属性对应于Renderer.probeAnchor API。 |
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关 | 禁用反射探针。Unity 使用天空盒进行反射。 | |
混合探针 | 启用反射探针。混合仅发生在反射探针之间。这在角色可能在具有不同照明设置的区域之间转换的室内环境中很有用。 | |
混合探针和天空盒 | 启用反射探针。混合发生在反射探针之间,或反射探针与默认反射之间。这在室外环境中很有用。 | |
简单 | 启用反射探针,但当有两个重叠的体积时,反射探针之间不会发生混合。 | |
锚点覆盖 | 设置Unity 用于确定使用光照探针或反射探针系统时的插值位置的变换。默认情况下,这是渲染器几何体边界框的中心。 此属性对应于Renderer.probeAnchor API。 |
其他设置部分包含其他属性。
属性 | 描述 | |
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运动矢量 | 设置是否使用运动矢量来跟踪此渲染器从一帧到下一帧的每个像素屏幕空间运动。您可以使用此信息来应用诸如运动模糊之类的后期处理效果。 注意:并非所有平台都支持运动矢量。有关更多信息,请参阅SystemInfo.supportsMotionVectors。 此属性对应于Renderer.motionVectorGenerationMode API。 |
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仅相机运动 | 仅使用相机运动来跟踪运动。 | |
每个对象运动 | 使用特定通道来跟踪此渲染器的运动。 | |
强制无运动 | 不跟踪运动。 | |
动态遮挡 | 启用动态遮挡时,Unity 的遮挡剔除一个禁用渲染从相机视角隐藏(遮挡)的游戏对象的进程。 更多信息 参见 术语表系统会在静态遮挡物阻挡相机视角时剔除此渲染器。否则,系统不会在静态遮挡物阻挡相机视角时剔除此渲染器。 默认情况下启用动态遮挡。对于诸如绘制墙壁后面角色轮廓之类的效果,请禁用它。 |
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排序层 | 此渲染器的排序层的名称。 | |
层级顺序 | 此渲染器在排序层中的顺序。 |
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