您可以使用此选项卡更改 Unity 在导入模型时处理材质和纹理的方式。
当 Unity 导入未分配任何材质的模型时,它会使用 Unity 漫反射材质。如果模型具有材质,Unity 会将其作为子资源导入。
如果您的模型具有纹理,您还可以使用提取纹理按钮将其提取到您的项目中。
属性 | 功能 | |
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材质创建模式 | 定义您希望 Unity 如何为您的模型生成或导入材质。当您从此下拉菜单中选择无时,检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息 请参阅词汇表会隐藏此选项卡上的其余设置。 |
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无 | 不使用此模型中嵌入的任何材质。而是使用 Unity 的默认漫反射材质。 | |
标准 | 导入时,Unity 会应用一组默认规则来生成材质。如果您想自定义 Unity 通过脚本生成材质的方式,请改为选择通过 MaterialDescription 导入(实验性)模式。 | |
通过 MaterialDescription 导入(实验性) | 导入时,Unity 使用 FBX 文件中嵌入的材质描述来生成材质。此方法比以前的导入方法提供了更准确的结果,并支持更广泛的材质类型,例如Arnold和来自 Autodesk 的物理,以及 Unity 的HDRP 材质。有关更多信息,请参阅下面的材质描述部分。 | |
sRGB 反照率颜色 | 启用此选项以在伽马空间中使用反照率颜色。对于旧版导入方法,默认情况下启用此选项。 对于使用线性颜色空间的项目,请禁用此选项。 如果您从材质创建模式下拉菜单中选择通过 MaterialDescription 导入(实验性),则此属性不可用。 |
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位置 | 定义如何访问材质和纹理。根据您选择的这些选项中的哪一个,可用的属性会有所不同。 | |
使用嵌入式材质 | 将导入的材质保留在导入的资源内。这是从 Unity 2017.2 开始的默认选项。 | |
使用外部材质(旧版) | 将导入的材质提取为外部资源。这是处理材质的旧版方法,适用于使用 2017.1 或更早版本的 Unity 创建的项目。 |
当您为位置选项选择使用嵌入式材质时,将显示以下导入选项
(A)单击提取材质和提取纹理按钮以提取嵌入在导入的资源中的所有材质和纹理。如果没有任何子资源要提取,则这些按钮为灰色。在这些按钮下方,Unity 会显示有关导入过程的任何消息。
(B)按需重新映射部分提供了命名和搜索属性,这些属性允许您自定义 Unity 如何将导入的材质映射到模型。单击搜索和重新映射按钮以将导入的材质重新映射到现有的材质资源。如果 Unity 找不到任何具有正确名称的材质,则不会发生任何更改。
(C)Unity 在重新映射的材质列表中显示在资源中找到的所有导入的材质。如果 Unity 无法自动将每个材质与项目中的现有材质资源匹配,则可以在此列表中自行设置对材质的引用。
新的导入或对原始资源的更改不会影响提取的材质。如果您想从源资源重新导入材质,则需要删除重新映射的材质列表中对提取的材质的引用。要从列表中删除项目,请选择它并按键盘上的 Backspace 键。
为材质定义命名策略。
属性 | 功能 |
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按基础纹理名称 | 使用导入材质的漫反射纹理的名称来命名材质。当您没有为材质分配漫反射纹理时,Unity 会使用导入材质的名称。 |
来自模型的材质 | 使用导入材质的名称来命名材质。 |
模型名称 + 模型的材质 | 使用模型文件包含 3D 数据的文件,其中可能包含网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。 更多信息 请参阅词汇表的名称与导入材质的名称组合来命名材质。 |
定义当 Unity 使用命名选项定义的名称时,它尝试在何处查找现有材质。
属性 | 功能 |
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本地材质文件夹 | 在本地材质子文件夹中查找现有材质(该文件夹与模型文件位于同一文件夹中)。 |
递归向上 | 在所有父文件夹中所有材质子文件夹中查找现有材质,直到Assets文件夹。 |
项目范围 | 在所有 Unity 项目文件夹中查找现有材质。 |
从 2019.3 版本开始,Unity 引入了通过脚本修改导入期间材质映射的功能。用户可以修改 Unity 如何将导入的材质属性从嵌入在 FBX 文件中的数据映射到 Unity 材质属性。材质描述定义了一个名称和几组描述材质及其引用的任何纹理的值。有关此描述结构的更多信息,请参阅MaterialDescription类参考页面。
在ImportViaMaterialDescription模式下,模型导入器将材质的创建委托给AssetPostProcessor.OnPreprocessMaterialDescription回调。
Unity 提供了此后期处理器的默认实现,这些实现处理以下材质
这些默认实现处理材质导入的方式不同于ImportStandard模式,包括以下改进
它支持更多材质类型,例如 Autodesk 的Arnold和 Interactive,或物理,以及 Unity 的HDRP 材质。
它支持自发光材质。
如果设置了漫反射纹理,它会忽略漫反射颜色(这与它在 Autodesk® Maya® 和 Autodesk® 3ds Max® 中的工作方式相匹配)。
它会考虑凹凸系数、自发光颜色和自发光因子。
它在 FBX 文件中定义时会导入自发光颜色动画。
注意:3ds Max 不会导出自发光颜色动画,因此 Unity 无法导入它。
它会将透明材质导入为完全透明。旧版系统将其导入为完全不透明。
此外,它会导入所有Autodesk Interactive材质属性动画,并且在从 3DS 文件导入材质时不再忽略不透明度。
当您为位置选项选择使用外部材质(旧版)时,将显示以下导入选项
此选项会提取材质并将其保存到外部,而不是将其保存在模型资源内部。命名和搜索属性可帮助 Unity 查找要映射到模型的导入的材质。
在 Unity 2017.2 版本之前,这是处理材质的默认方式。