版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
模型选项卡
头像映射选项卡

绑定选项卡

绑定选项卡上的设置定义了 Unity 如何将变形器映射到导入模型中的网格Unity 的主要图形基元。网格构成 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。更多信息
参见 术语表
,以便您可以对其进行动画处理。对于类人生物角色,这意味着分配或创建头像。对于非类人生物(通用)角色,这意味着在骨骼中识别根骨骼

默认情况下,当您在项目在 Unity 中,您使用项目来设计和开发游戏。项目存储与游戏相关的所有文件,例如资源和场景文件。更多信息
参见 术语表
视图中选择模型时,Unity 会确定最匹配所选模型的动画类型,并在绑定选项卡中显示它。如果 Unity 从未导入过该文件,则动画类型设置为

No rig mapping
无绑定映射
属性 功能
动画类型 指定动画类型。
没有动画
旧版 使用旧版动画系统。导入和使用动画,就像在 Unity 3.x 及更早版本中一样。
通用 如果您的绑定是非类人生物(四足动物或任何需要进行动画处理的实体),请使用通用动画系统。Unity 会选择一个根节点,但您可以识别另一个骨骼来用作根节点动画层次结构中的变换,允许 Unity 在通用模型的动画剪辑之间建立一致性。它还使 Unity 能够在未“就地”创作的动画之间正确混合(即,整个模型在动画过程中移动其世界位置)。更多信息
参见 术语表
类人生物 如果您的绑定是类人生物(它有两条腿、两条胳膊和一个头),请使用类人生物动画系统。Unity 通常会检测骨骼并将其正确映射到头像。在某些情况下,您可能需要设置更改头像定义并手动配置映射。

通用动画类型

Your rig is non-humanoid (quadruped or any entity to be animated)
您的绑定是非类人生物(四足动物或任何需要进行动画处理的实体)

通用动画不使用像类人生物动画使用类人生物骨骼的动画。类人生物模型通常具有相同的基本结构,表示身体、头部和四肢的主要关节部分。这使得可以轻松地将动画从一个类人生物骨骼映射到另一个类人生物骨骼,从而允许重新定位和反向运动学。更多信息
参见 术语表
那样使用头像。由于骨骼可以是任意的,因此您必须指定哪个骨骼是根节点。根节点允许 Unity 在通用模型的动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动片段,例如(一个特定实例的)“空闲”、“行走”或“跑步”。更多信息
参见 术语表
之间建立一致性,并在未“就地”创作的动画之间正确混合(即,整个模型在动画过程中移动其世界位置)。

指定根节点有助于 Unity 区分骨骼之间的相对运动以及世界中根节点的运动(由OnAnimatorMove控制)。

属性 功能
头像定义 选择获取头像定义的位置。
从此模型创建 基于此模型创建头像
从其他头像复制 指向在另一个模型上设置的头像。
根节点 选择用作此头像的根节点的骨骼。

仅当您将头像定义设置为从此模型创建时,此设置才可用。
来源 复制具有相同绑定的另一个头像以导入其动画剪辑。

仅当您将头像定义设置为从其他头像复制时,此设置才可用。
蒙皮权重 设置可以影响单个顶点的最大骨骼数量。

标准(4 个骨骼) 使用最多四个骨骼的影响。这是默认设置,建议用于性能。
自定义 设置您自己的最大骨骼数量。

当您选择此选项时,会出现每个顶点的最大骨骼数最大骨骼权重属性。
每个顶点的最大骨骼数 设置每个顶点影响给定顶点的最大骨骼数。您可以为每个顶点设置 1 到 32 个骨骼,但是您使用的骨骼越多来影响顶点,性能成本就越高。

仅当您将蒙皮权重属性设置为自定义时,此设置才可用。
最大骨骼权重 设置考虑骨骼权重的底部阈值。权重计算会忽略小于此值的任何内容,并且 Unity 会将大于此值的骨骼权重缩放至总共 1.0。

仅当蒙皮权重属性设置为自定义时,此设置才可用。
优化游戏对象 删除并存储导入角色的 GameObject 变换层次结构在头像和动画器组件中。如果启用,角色的 SkinnedMeshRenderers 将使用 Unity 动画系统的内部骨骼,从而提高动画角色的性能。

仅当头像定义设置为从此模型创建时才可用。
要公开的额外变换 指定启用优化游戏对象时希望 Unity 忽略的变换路径。有关更多信息,请参阅包含额外变换

仅当启用优化游戏对象时,此部分才会出现。

类人生物动画类型

Your rig is humanoid (it has two legs, two arms and a head)
您的绑定是类人生物(它有两条腿、两条胳膊和一个头)

除了少数例外,类人生物模型具有相同的基本结构。此结构表示身体的主要关节部分:头部和四肢。使用 Unity 的类人生物动画功能的第一步是设置和配置头像用于将动画从一个绑定重新定位到另一个绑定的接口。更多信息
参见 术语表
。Unity 使用头像将简化的类人生物骨骼结构映射到模型骨骼中存在的实际骨骼。

属性 功能
头像定义 选择获取头像定义的位置。
从此模型创建 基于此模型创建头像
从其他头像复制 指向在另一个模型上设置的头像。
来源 复制具有相同绑定的另一个头像以导入其动画剪辑。

仅当头像定义设置为从其他头像复制时才可用。
配置… 打开头像配置

仅当头像定义设置为从此模型创建时才可用。
蒙皮权重 此属性对于类人生物模型和通用模型都相同。有关此属性的信息,请参阅上面有关蒙皮权重的文档。
优化游戏对象 删除并存储导入角色的 GameObject 变换层次结构在头像和动画器组件中。如果启用,角色的 SkinnedMeshRenderers 将使用 Unity 动画系统的内部骨骼,从而提高动画角色的性能。

仅当头像定义设置为从此模型创建时才可用。
要公开的额外变换 指定启用优化游戏对象时希望 Unity 忽略的变换路径。有关更多信息,请参阅包含额外变换

仅当启用优化游戏对象时,此部分才会出现。

包含额外变换

启用优化游戏对象属性时,Unity 会忽略层次结构中的一部分但未在头像中映射的任何变换,以提高 CPU 性能。但是,您可以标记游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
参见 术语表
层次结构中的特定节点以包含在使用要公开的额外变换部分的计算中

The Extra Transforms to Expose property appears when Optimize Game Objects is enabled
启用优化游戏对象时,将显示要公开的额外变换属性

(A) 在搜索框中输入完整名称或部分名称以过滤变换列表。这使得在具有大量骨骼的角色中进行导航变得更容易。

(B) 启用希望 Unity 包含在计算中的每个变换(骨骼)。

(C) 使用按钮帮助选择特定的变换。例如,切换全部按钮会立即选择或取消选择所有内容(无论当前选择如何,包括已过滤的项目)。

(D) 使用恢复按钮撤消您的选择,或使用应用按钮将异常应用于模型。

注意:在优化模式下,蒙皮网格矩阵提取是多线程的。

旧版动画类型

Your rig uses the Legacy Animation System
您的绑定使用旧版动画系统
属性 功能
生成 选择动画导入方法。
不导入 不导入动画
存储在原始根目录中(已弃用) 已弃用。请勿使用。
存储在节点中(已弃用) 已弃用。请勿使用。
存储在根目录中(已弃用) 已弃用。请勿使用。
存储在根目录中(新) 导入动画并将其存储在模型的根节点中。这是默认设置。
蒙皮权重 有关此属性的信息,请参阅上面有关蒙皮权重的文档。

有关旧版动画的更多信息,请参阅旧版动画系统的文档。


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