版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
优化烘焙
使用 Enlighten 实时全局光照在运行时创建光照贴图

照明设置资源参考中的光照贴图设置

有关所有其他照明设置,请参阅照明设置资源

属性 描述
光照贴图器 使用此选项指定要用于计算场景中光照贴图的内部照明计算软件。选项包括:


默认值为渐进式 CPU
重要性采样 启用此选项以使用多重重要性采样对环境进行采样。这通常会导致生成光照贴图预渲染纹理,包含光源对场景中静态物体的影响。光照贴图叠加在场景几何体上以创建照明效果。更多信息
请参阅术语表
时更快收敛,但在某些低频环境中可能导致噪声更大的结果。默认情况下禁用此选项。
直接采样 从每个纹素发射的样本(路径)数量。此设置控制渐进式光照贴图器用于直接照明计算的样本数量。移动滑块可以提高光照贴图和光探测器中直接照明的质量,但代价是烘焙时间更长。您只能将滑块设置为 2 的幂。默认最大值为 1024,但您可以通过在滑块旁边的字段中输入新值来更改最大值,上限为 230
间接采样 从每个纹素发射的样本(路径)数量。此设置控制渐进式光照贴图器用于间接照明计算的样本数量。对于某些场景,尤其是室外场景,128 个样本就足够了。对于具有发射几何体的室内场景,请增加该值,直到您看到噪声量可以接受为止。移动滑块可以提高光照贴图中间接照明的质量,但代价是烘焙时间更长。您只能将滑块设置为 2 的幂。默认最大值为 8192,但您可以通过在滑块旁边的字段中输入新值来更改最大值,上限为 230
环境采样 “环境采样”属性确定 Unity 向天空盒发射的朝向天空盒直接收集光线的环境光线的总数。根据上下文,Unity 从光照贴图纹素或光探测器位置发射这些光线。默认值为 256。较高的值可能会产生更平滑的结果,但代价是烘焙时间增加。您只能将滑块设置为 2 的幂,最小值为 1,最大值为 2048。

在具有 HDR 天空盒的场景中,通常需要更多样本才能减少最终光照贴图或探测器中的噪声。具有包含明亮奇点(如太阳)或具有显着对比度的高频细节(如背光云)的天空盒的场景也受益于更多样本。
光探测器样本乘数 控制光探测器使用的样本数量,作为上述样本值的乘数。较高的值会提高光探测器的质量,但烘焙时间会更长。要启用此功能,请转到项目设置 > 编辑器并禁用使用旧版光探测器样本计数。默认值为 4。
反弹次数 使用此值指定在跟踪路径时要执行的间接反弹次数。对于大多数场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,放置环境、障碍物和装饰物,基本上是分段设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表
,两次反弹就足够了。对于某些室内场景,可能需要更多反弹次数。
最大反弹次数 您希望渐进式光照贴图器在间接照明计算中包含的最大反弹次数。

默认值:2。范围:0 - 100。

对于大多数场景,最高 10 的值都适用。大于 10 的值可能会导致烘焙时间显着延长。

每次反弹都会增加烘焙场景所需的计算资源。对于室内场景,使用较高的反弹值;对于室外场景和具有许多明亮表面的场景,使用较低的反弹值。

过滤 配置渐进式光照贴图器应用后处理以限制噪声的方式。对于光照贴图后处理,光照贴图将被分成直接间接环境光遮蔽目标,Unity 会分别对其应用后处理,然后将其合成到单个光照贴图中。

- 直接:从光源直接到达传感器(通常是摄像机)的任何光线。
- 间接:从光源间接到达传感器的任何光线。这最常应用于从其他游戏对象反射的光线。
- 环境光遮蔽:照明系统计算的任何环境光。
选择此选项表示不对光照贴图使用任何滤镜或降噪。
自动 选择此选项表示使用平台相关的预设来后处理光照贴图。
如果您的开发机器满足运行 OptiX 的要求NVIDIA OptiX AI 加速降噪器),则渐进式光照贴图器会将降噪器与所有目标的半径为 1 个纹素的高斯滤镜一起使用。
如果您的开发机器无法运行 OptiX,则渐进式光照贴图器将回退到OpenImageDenoise
高级 选择高级以手动配置每种类型的光照贴图目标的选项。目标类型为直接间接环境光遮蔽一种近似方法,用于确定有多少环境光(不是来自特定方向的光)可以照射到表面上的一个点。
请参阅术语表
。有关更多信息,请参阅下面的高级过滤设置
光照贴图分辨率 指定要用于光照贴图的每个单位的纹素数。增加此值会提高光照贴图质量,但也增加了烘焙时间。请注意,将此值加倍会导致纹素数量增加四倍,因为它决定了光照贴图的高度和宽度。请参阅照明窗口的统计区域中的已占用纹素计数。
光照贴图填充 确定烘焙光照贴图中单独形状之间的分离距离(以纹素为单位)。默认为 2。
最大光照贴图尺寸 指定完整光照贴图纹理的大小(以像素为单位),其中包含每个包含的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。更多信息
请参阅术语表
的单独区域。默认值为 1024。
光照贴图压缩 编辑器用于光照贴图的压缩级别。
- 无:不压缩光照贴图。
- 低质量:这可能比普通质量使用更少的内存和存储空间,但也可能引入视觉伪像。
- 普通质量:这是内存使用量和视觉质量之间的良好权衡。
- 高质量:比普通质量需要更多内存和存储空间,但提供更好的视觉效果。
环境光遮蔽 控制烘焙环境光遮蔽中表面的相对亮度。这仅适用于您用于烘焙照明的光照贴图器Unity 中的一个工具,根据场景中灯光和几何体的排列情况烘焙光照贴图。更多信息
请参阅术语表
计算的间接照明。默认情况下启用。如果启用了环境光遮蔽,则会显示三个设置:最大距离、间接贡献和直接贡献。对于所有三个设置,较高的值表示遮挡区域和完全照亮区域之间更大的对比度。
最大距离 指定照明系统投射光线以确定是否对对象应用遮挡的距离。较高的值会产生较长的光线并为光照贴图贡献更多阴影,而较低的值会产生较短的光线,仅当对象彼此非常靠近时才贡献阴影。值为 0 会投射无限长的光线,没有最大距离。默认值为 1。
间接贡献 缩放最终光照贴图中从对象反弹和发射的间接环境光不来自任何特定方向的光,并向场景的所有方向贡献相同的光。更多信息
请参阅术语表
的亮度。这是一个介于 0 和 10 之间的值。默认值为 1。小于 1 的值会降低强度,而大于 1 的值会增加强度。
直接贡献 缩放直接光的亮度。这是一个介于 0 和 10 之间的值。默认值为 0。此值越高,编辑器应用于直接照明的对比度越大。
方向模式 使光照贴图能够存储有关对象表面上每个点的主要入射光特征的信息。有关更多信息,请参阅方向光照贴图。默认模式为方向
方向 方向模式下,Unity 生成第二个光照贴图以存储主要入射光的方向。这使得漫反射法线贴图材质能够与全局光照一组模拟直接和间接照明以提供逼真照明结果的技术。
请参阅术语表
系统一起工作。着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
在渲染期间对两个光照贴图纹理进行采样。因此,方向模式需要大约两倍于非方向模式的视频内存来存储额外光照贴图数据。生成额外的方向性纹理会影响烘焙性能。方向光照贴图无法在 SM2.0 硬件上或使用 GLES2.0 时解码。
非方向 非方向模式光照贴图仅包含单个纹理。因此,与方向光照贴图相比,它们需要的视频内存和存储空间更少,并且在着色器中解码速度更快。这些优化降低了视觉质量。
间接强度

确定实时存储和烘焙光照贴图中间接光的亮度。这是一个介于 0 和 5 之间的数值。大于 1 的数值会增加间接光的强度,而小于 1 的数值会降低间接光的强度。默认值为 1。
漫反射增强 指定 Unity 在表面之间反射的光量。此值介于 1 和 10 之间。增加此值会将漫反射值向间接光计算中的白色方向拉近。默认值 1 在物理上是准确的。
光照贴图参数 一个光照贴图参数 资源商店Unity 和社区成员创建的免费和商业资源的不断增长的库。提供各种资源,从纹理、模型和动画到整个项目示例、教程和编辑器扩展。 更多信息
参见 术语表
用于与烘焙全局光照相关的设置。编辑器提供了一些默认的光照贴图参数资源供选择,但您也可以使用“新建”选项创建自己的光照贴图参数文件。有关更多信息,请参阅 光照贴图参数。默认值为 Default-Medium。选项包括 Default-Medium、Default-HighResolution、Default-LowResolution 和 Default-VeryLowResolution。

高级过滤设置

过滤 设置为 高级 以手动配置每种光照贴图目标的选项。目标类型为

  • 直接光:从光源直接到达传感器(通常是摄像机)的任何光。
  • 间接光:从光源间接到达传感器的任何光。这最常适用于从其他游戏对象反射的光。
  • 环境光遮蔽:照明系统计算的任何环境光。
设置 描述
降噪器 选择要用于光照贴图目标的降噪器。选项包括

- Optix:NVIDIA Optix 降噪器是一种 AI 加速的降噪器,可减少烘焙光照贴图中的噪点。它需要使用驱动程序版本 R495.89 或更高版本的 Maxwell 或更新一代架构的 NVIDIA GeForce、Quadro 或 Tesla GPU。Optix 仅在 Windows 上受支持。
- OpenImageDenoise:英特尔的 Open Image Denoise 是一种 AI 加速的降噪器,可减少烘焙光照贴图中的噪点。
- :不使用降噪器。
滤镜 选择要用于光照贴图目标的滤镜

- 高斯滤镜:选择此选项以对光照贴图目标使用高斯滤镜。高斯滤镜对光照贴图应用双边高斯滤镜。这会模糊光照贴图并减少可见噪点。
- A-Trous 滤镜:选择此选项以对光照贴图目标使用 A-Trous 滤镜。A-Trous 滤镜在去除光照贴图中可见噪点的同时,最大程度地减少了模糊量。
- :选择此选项以禁用光照贴图目标的所有滤镜。
半径 此选项仅在 滤镜 设置为 高斯滤镜 时可用。使用 半径 值设置高斯滤镜内核的半径(以纹素为单位)。较高的 半径 会增加模糊强度并减少可感知的噪点,但可能会导致灯光中的细节丢失。
Sigma 此选项仅在 滤镜 设置为 A-Trous 滤镜 时可用。使用 Sigma 值调整保留细节或模糊灯光的程度。较高的 Sigma 会增加模糊强度并减少可感知的噪点,但可能会导致灯光中的细节丢失。

统计信息

“生成光照”按钮下方的面板显示有关光照贴图的统计信息,包括

  • Unity 创建的光照贴图数量
  • 内存使用情况:当前光照贴图所需的内存量。
  • 占用纹素:光照贴图 UV 空间中占用的纹素数量。
  • 已收敛:这些光照贴图的所有计算都已完成。
  • 未收敛:这些光照贴图仍在烘焙过程中。
  • 烘焙性能:每秒光线数量。如果此值较低(即小于 2),则应调整设置或硬件以一次处理更多光线。

预计到达时间

Unity 正在烘焙光照贴图时出现的进度条会提供“预计到达时间”(显示为 ETA)。这是当前烘焙完成的预计时间(以秒为单位)。这使得烘焙时间更加可预测,并让您能够快速了解当前灯光设置下的烘焙时间。

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