版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
URP 中的可脚本化渲染管线 Batcher
在 URP 中启用 SRP Batcher

检查游戏对象是否与 URP 中的 SRP Batcher 兼容

游戏对象兼容性

在任何给定的 场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,本质上是将游戏设计并构建成片段。更多信息
参见 词汇表
中,一些 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、航路点等等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
参见 词汇表
与 SRP Batcher 兼容,而另一些则不兼容。兼容的游戏对象使用 SRP Batcher 代码路径,而不兼容的游戏对象使用标准 SRP 代码路径。有关更多信息,请参阅 SRP Batcher 的工作原理

要与 SRP Batcher 代码路径兼容,游戏对象必须满足以下要求:

  • 游戏对象必须包含 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。更多信息
    参见 词汇表
    或蒙皮网格。它不能是粒子。
  • 游戏对象不能使用 材质属性块
  • 游戏对象使用的 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
    参见 词汇表
    必须与 SRP Batcher 兼容。有关更多信息,请参阅 着色器兼容性

着色器兼容性

Universal 渲染管线一系列操作,将场景内容呈现到屏幕上。Unity 允许您选择预构建的渲染管线,或编写自己的渲染管线。更多信息
参见 词汇表
(URP) 和高精度渲染管线 (HDRP) 中的所有光照和非光照着色器都满足此要求(粒子版本的着色器除外)。

要与 SRP Batcher 兼容,自定义着色器必须满足以下要求:

  • 着色器必须在一个名为 UnityPerDraw 的单个常量缓冲区中声明所有内置引擎属性。例如,unity_ObjectToWorldunity_SHAr
  • 着色器必须在一个名为 UnityPerMaterial 的单个常量缓冲区中声明所有材质属性。

您可以在 检查器Unity 窗口,显示有关当前选择的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
参见 词汇表
面板中检查着色器的兼容性状态。

You can check the compatibility of your shaders in the Inspector panel for the specific shader.
您可以在检查器面板中检查特定着色器的着色器兼容性。
URP 中的可脚本化渲染管线 Batcher
在 URP 中启用 SRP Batcher