列表和树形视图是UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
查看 词汇表设计中的常见功能。您可以使用 UI 工具包在自定义编辑器窗口或运行时创建列表和树形视图。此示例演示了如何在自定义编辑器窗口中创建列表和树形视图。您可以使用 UXML 配置列表和树的结构,然后在 C# 脚本中动态填充它们。
此示例创建四个编辑器窗口,显示以下内容
您可以在此GitHub 存储库中找到此示例创建的完整文件。
本指南适用于熟悉 Unity 编辑器、UI 工具包和 C# 脚本的开发人员。在开始之前,请熟悉以下内容
在 C# 脚本中创建数据,该数据由两组行星和根节点动画层次结构中的一个变换,允许 Unity 在通用模型的动画剪辑之间建立一致性。它还使 Unity 能够在未“就地”创作的动画之间正确混合(即,整个模型在动画时移动其世界位置)。 更多信息
查看 词汇表组成,用于树形视图。
在 Unity 中创建任何模板的项目。
在您的项目窗口显示您Assets
文件夹内容的窗口(项目选项卡) 更多信息
查看 词汇表中,创建一个名为Editor
的文件夹。
在Editor
文件夹中,创建一个名为PlanetsWindow.cs
的 C# 脚本。
将PlanetsWindow.cs
的内容替换为以下内容
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;
// Base class for all windows that display planet information.
public class PlanetsWindow : EditorWindow
{
[SerializeField]
protected VisualTreeAsset uxmlAsset;
// Nested interface that can be either a single planet or a group of planets.
protected interface IPlanetOrGroup
{
public string name
{
get;
}
public bool populated
{
get;
}
}
// Nested class that represents a planet.
protected class Planet : IPlanetOrGroup
{
public string name
{
get;
}
public bool populated
{
get;
}
public Planet(string name, bool populated = false)
{
this.name = name;
this.populated = populated;
}
}
// Nested class that represents a group of planets.
protected class PlanetGroup : IPlanetOrGroup
{
public string name
{
get;
}
public bool populated
{
get
{
var anyPlanetPopulated = false;
foreach (Planet planet in planets)
{
anyPlanetPopulated = anyPlanetPopulated || planet.populated;
}
return anyPlanetPopulated;
}
}
public readonly IReadOnlyList<Planet> planets;
public PlanetGroup(string name, IReadOnlyList<Planet> planets)
{
this.name = name;
this.planets = planets;
}
}
// Data about planets in our solar system.
protected static readonly List<PlanetGroup> planetGroups = new List<PlanetGroup>
{
new PlanetGroup("Inner Planets", new List<Planet>
{
new Planet("Mercury"),
new Planet("Venus"),
new Planet("Earth", true),
new Planet("Mars")
}),
new PlanetGroup("Outer Planets", new List<Planet>
{
new Planet("Jupiter"),
new Planet("Saturn"),
new Planet("Uranus"),
new Planet("Neptune")
})
};
// Expresses planet data as a list of the planets themselves. Needed for ListView and MultiColumnListView.
protected static List<Planet> planets
{
get
{
var retVal = new List<Planet>(8);
foreach (var group in planetGroups)
{
retVal.AddRange(group.planets);
}
return retVal;
}
}
// Expresses planet data as a list of TreeViewItemData objects. Needed for TreeView and MultiColumnTreeView.
protected static IList<TreeViewItemData<IPlanetOrGroup>> treeRoots
{
get
{
int id = 0;
var roots = new List<TreeViewItemData<IPlanetOrGroup>>(planetGroups.Count);
foreach (var group in planetGroups)
{
var planetsInGroup = new List<TreeViewItemData<IPlanetOrGroup>>(group.planets.Count);
foreach (var planet in group.planets)
{
planetsInGroup.Add(new TreeViewItemData<IPlanetOrGroup>(id++, planet));
}
roots.Add(new TreeViewItemData<IPlanetOrGroup>(id++, group, planetsInGroup));
}
return roots;
}
}
}
要创建列表视图,首先使用 UI 构建器创建 ListView UI 控件。然后,使用 ListView 创建自定义编辑器窗口,并定义在 C# 脚本中获取列表数据的来源。最后,将 UXML 文件引用到 C# 脚本。
右键单击Editor
文件夹。
选择创建 > UI 工具包 > 编辑器窗口。
在C#框中,输入PlanetsListView
并清除 USS 复选框。这将创建两个文件:PlanetsListView.uxml
和PlanetsListView.cs
。
双击PlanetsListView.uxml
以在 UI 构建器中打开它。
在层次结构窗口中,删除标签控件并添加 ListView 控件。
在层次结构窗口中选择ListView控件。
在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
查看 词汇表窗口中,将固定项高度设置为 20。
保存您的更改。您的PlanetsListView.uxml
应该如下所示
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" engine="UnityEngine.UIElements" editor="UnityEditor.UIElements" noNamespaceSchemaLocation="../../../UIElementsSchema/UIElements.xsd" editor-extension-mode="False">
<ui:ListView fixed-item-height="20" />
</ui:UXML>
将PlanetsListView.cs
的内容替换为以下内容
using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;
public class PlanetsListView : PlanetsWindow
{
[MenuItem("Planets/Standard List")]
static void Summon()
{
GetWindow<PlanetsListView>("Standard Planet List");
}
void CreateGUI()
{
// The protected variable 'uxmlAsset' is a VisualTreeAsset defined in the parent
// class PlanetsWindow.
uxmlAsset.CloneTree(rootVisualElement);
var listView = rootVisualElement.Q<ListView>();
// Set ListView.itemsSource to populate the data in the list.
listView.itemsSource = planets;
// Set ListView.makeItem to initialize each entry in the list.
listView.makeItem = () => new Label();
// Set ListView.bindItem to bind an initialized entry to a data item.
listView.bindItem = (VisualElement element, int index) =>
(element as Label).text = planets[index].name;
}
}
在 Unity 中,在项目窗口中选择PlanetsListView.cs
,然后将PlanetsListView.uxml
拖放到检查器中的Uxml字段中。
从菜单中选择行星 > 标准列表,以查看行星列表。
要创建具有多个列的列表视图,首先创建一个 MultiColumnListView UI 控件,并在 UXML 文件中定义列数和列标题。然后,使用 MultiColumnListView 创建自定义编辑器窗口,并在 C# 脚本中定义在每列中获取列表数据的来源。最后,将 UXML 文件引用到 C# 脚本。
右键单击Editor
文件夹。
选择创建 > UI 工具包 > UI 文档以创建一个 UXML 文件,并将其命名为PlanetsMultiColumnListView.uxml
。
在文本编辑器中打开PlanetsMultiColumnListView.uxml
。
将PlanetsMultiColumnListView.uxml
的内容替换为以下内容
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" engine="UnityEngine.UIElements" editor="UnityEditor.UIElements" noNamespaceSchemaLocation="../../../UIElementsSchema/UIElements.xsd" editor-extension-mode="False">
<ui:MultiColumnListView fixed-item-height="20">
<!-- Columns and Column aren't Visual Elements or controls. They are considered attributes of MultiColumnListView. -->
<ui:Columns>
<ui:Column name="name" title="Name" width="80" />
<ui:Column name="populated" title="Populated?" width="80" />
</ui:Columns>
</ui:MultiColumnListView>
</ui:UXML>
在Editor
文件夹中,创建一个名为PlanetsMultiColumnListView.cs
的 C# 文件。
将PlanetsMultiColumnListView.cs
的内容替换为以下内容
using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;
public class PlanetsMultiColumnListView : PlanetsWindow
{
[MenuItem("Planets/Multicolumn List")]
static void Summon()
{
GetWindow<PlanetsMultiColumnListView>("Multicolumn Planet List");
}
void CreateGUI()
{
// The protected variable 'uxmlAsset' is a VisualTreeAsset defined in the parent
// class PlanetsWindow.
uxmlAsset.CloneTree(rootVisualElement);
var listView = rootVisualElement.Q<MultiColumnListView>();
// Set MultiColumnListView.itemsSource to populate the data in the list.
listView.itemsSource = planets;
// For each column, set Column.makeCell to initialize each cell in the column.
// You can index the columns array with names or numerical indices.
listView.columns["name"].makeCell = () => new Label();
listView.columns["populated"].makeCell = () => new Toggle();
// For each column, set Column.bindCell to bind an initialized cell to a data item.
listView.columns["name"].bindCell = (VisualElement element, int index) =>
(element as Label).text = planets[index].name;
listView.columns["populated"].bindCell = (VisualElement element, int index) =>
(element as Toggle).value = planets[index].populated;
}
}
在 Unity 中,在项目窗口中选择PlanetsMultiColumnListView.cs
。
将PlanetsMultiColumnListView.uxml
拖放到检查器中的Uxml字段中。
从菜单中选择行星 > 多列列表以查看两列列表。一列包含行星列表,另一列包含指示行星是否已填充的切换按钮。
要在自定义编辑器中创建树形视图,首先在 UXML 文件中创建一个 TreeView UI 控件。然后,使用 TreeView 创建自定义编辑器窗口,并定义在 C# 脚本中获取树节点数据的来源。最后,将 UXML 文件引用到 C# 脚本。
在Editor
文件夹中,创建一个名为PlanetsTreeView.uxml
的 UXML 文件。
将PlanetsTreeView.uxml
的内容替换为以下内容
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" engine="UnityEngine.UIElements" editor="UnityEditor.UIElements" noNamespaceSchemaLocation="../../../UIElementsSchema/UIElements.xsd" editor-extension-mode="False">
<ui:TreeView fixed-item-height="20" />
</ui:UXML>
在Editor
文件夹中,创建一个名为PlanetsTreeView.cs
的 C# 文件。
将PlanetsTreeView.cs
的内容替换为以下内容
using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;
public class PlanetsTreeView : PlanetsWindow
{
[MenuItem("Planets/Standard Tree")]
static void Summon()
{
GetWindow<PlanetsTreeView>("Standard Planet Tree");
}
void CreateGUI()
{
// The protected variable 'uxmlAsset' is a VisualTreeAsset defined in the parent
// class PlanetsWindow.
uxmlAsset.CloneTree(rootVisualElement);
var treeView = rootVisualElement.Q<TreeView>();
// Call TreeView.SetRootItems() to populate the data in the tree.
treeView.SetRootItems(treeRoots);
// Set TreeView.makeItem to initialize each node in the tree.
treeView.makeItem = () => new Label();
// Set TreeView.bindItem to bind an initialized node to a data item.
treeView.bindItem = (VisualElement element, int index) =>
(element as Label).text = treeView.GetItemDataForIndex<IPlanetOrGroup>(index).name;
}
}
在 Unity 中,在项目窗口中选择PlanetsTreeView.cs
。
将PlanetsTreeView.uxml
拖放到检查器中的Uxml字段中。
从菜单中选择行星 > 标准树以查看按节点分组的两个行星列表。每个节点旁边都有一个箭头。如果您选择箭头,窗口将显示该组中的行星。
要在自定义编辑器中创建具有多个列的树形视图,首先创建一个 MultiColumnTreeView UI 控件,并在 UXML 文件中定义列。然后,使用 MultiColumnTreeView 创建自定义编辑器窗口,并在 C# 脚本中定义在每列中获取数据的来源。最后,将 UXML 文件引用到 C# 脚本。
在Editor
文件夹中,创建一个名为PlanetsMultiColumnTreeView.uxml
的 UXML 文件。
将PlanetsMultiColumnTreeView.uxml
的内容替换为以下内容
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" engine="UnityEngine.UIElements" editor="UnityEditor.UIElements" noNamespaceSchemaLocation="../../../UIElementsSchema/UIElements.xsd" editor-extension-mode="False">
<ui:MultiColumnTreeView fixed-item-height="20">
<!-- Columns and Column aren't Visual Elements or controls; they are considered attributes of MultiColumnListView. -->
<ui:Columns>
<ui:Column name="name" title="Name" width="120" />
<ui:Column name="populated" title="Populated?" width="80" />
</ui:Columns>
</ui:MultiColumnTreeView>
</ui:UXML>
在Editor
文件夹中,创建一个名为PlanetsMultiColumnTreeView.cs
的 C# 文件。
将PlanetsMultiColumnTreeView.cs
的内容替换为以下内容
using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;
public class PlanetsMultiColumnTreeView : PlanetsWindow
{
[MenuItem("Planets/Multicolumn Tree")]
static void Summon()
{
GetWindow<PlanetsMultiColumnTreeView>("Multicolumn Planet Tree");
}
void CreateGUI()
{
// The protected variable 'uxmlAsset' is a VisualTreeAsset defined in the parent
// class PlanetsWindow.
uxmlAsset.CloneTree(rootVisualElement);
var treeView = rootVisualElement.Q<MultiColumnTreeView>();
// Call MultiColumnTreeView.SetRootItems() to populate the data in the tree.
treeView.SetRootItems(treeRoots);
// For each column, set Column.makeCell to initialize each node in the tree.
// You can index the columns array with names or numerical indices.
treeView.columns["name"].makeCell = () => new Label();
treeView.columns["populated"].makeCell = () => new Toggle();
// For each column, set Column.bindCell to bind an initialized node to a data item.
treeView.columns["name"].bindCell = (VisualElement element, int index) =>
(element as Label).text = treeView.GetItemDataForIndex<IPlanetOrGroup>(index).name;
treeView.columns["populated"].bindCell = (VisualElement element, int index) =>
(element as Toggle).value = treeView.GetItemDataForIndex<IPlanetOrGroup>(index).populated;
}
}
在 Unity 中,在项目窗口中选择PlanetsMultiColumnTreeView.cs
。
将PlanetsMultiColumnTreeView.uxml
拖放到检查器中的Uxml字段中。
选择行星 > 多列树以查看包含两列的列表。第一列包含按节点分组的两个行星列表。每个节点旁边都有一个箭头。如果您选择箭头,窗口将显示该组中的行星和切换按钮列表。