了解自 2023.2 以来 Unity 6 预览版中发生的变化,并查看受影响区域的文档。
要详细了解此 Unity 版本的新功能、更改和改进,请参阅Unity 6 预览版发行说明。
要查找其他版本的发布说明,请参阅Unity 下载存档。
如果您要从 2023.2 升级现有项目,请阅读升级到 Unity 6 预览版的指南,以了解您的项目可能会受到哪些影响。
Additional App IDs,以支持多个 App ID。Gradient、AnimationCurve、ToggleButtonGroupState、无符号整数和无符号长整数。PropertyField中添加了对ToggleButtonGroupState序列化属性的支持。UnityObjectRef<>的序列化支持,以启用对 Unity 资源的非托管引用。例如,您可以将UnityObjectRef<Texture>放在非托管IComponentData上,而不是将纹理放在托管IComponentData上。IComponentDataISystemIJobEntityWithNone<T>的EntityQuery未插入必要的作业依赖项的问题。EntityQuery单例方法现在可以正确处理查询包含可启用组件的情况。System.API的系统中定义的作业中的断点。BatchRendererGroup API 使用 GPU 实例化来绘制游戏对象。这减少了绘制调用次数并释放了 CPU 处理时间。BatchRendererGroup API 添加了一个新的每个批次层过滤设置。您可以使用此设置来剔除特定批次。IRenderPipelineResources接口,允许您在图形设置窗口中添加新的设置组。IRenderPipelineGraphicsSettings检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息IRenderPipelineGraphicsSettings中添加了一个自定义菜单。CustomPostProcessOrder添加了 UI 工具包支持。有关 URP 中新功能和改进的完整描述,请参阅URP 的新增功能。
8192x8192选项到阴影纹理分辨率。VolumeComponent的后期处理在图像显示在屏幕上之前应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。例如,可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如 Bloom 和景深。 更多信息 post processing, postprocessing, postprocessScriptableRendererFeature。有关 URP 中新功能和改进的完整说明,请参阅HDRP 中的新增功能。
NetworkManager.OnConnectionEvent、-ServerIsHost、-InstantiateAndSpawn 等。OverrideAutomaticNetcodeBootstrap MonoBehaviour 添加到您的第一个构建场景中。AlwaysRelevantQuery,您可以使用它来指定相关性的通用规则,而无需逐个指定幽灵。添加了 BatchScaleImportanceDelegate,这是一个新的重要性缩放函数版本,它可以分批工作。无需同时设置 ScaleImportance 和 BatchScaleImportance 函数指针。如果设置了 BatchScaleImportance,则它是首选。将多人游戏模式更新到 1.0 版。使用它测试多人游戏功能,无需离开 Unity 编辑器。有关更多信息,请参阅多人游戏模式文档。
发布了专用服务器包,您可以使用它在服务器和客户端角色之间切换项目,而无需创建另一个项目。有关更多信息,请参阅专用服务器包文档。
将多人游戏工具包更新到 2.1.0 版,添加网络场景可视化作为新的可视化调试工具。有关更多信息,请参阅多人游戏工具文档。
改进了项目清单每个 Unity 项目都有一个项目清单,它充当包管理器的入口点。此文件必须位于<project>/Packages目录中。包管理器使用它来配置许多内容,包括该项目的依赖项列表,以及查询包的任何包存储库。更多信息
参见术语表文件的行为,如果文件为空或充满空格,则使用默认依赖项重新填充它们。
BakeTexture 和BakeTrailsTexture 脚本方法。.aab 文件上传到 Google Play 商店时将调试符号嵌入应用程序包中。您可以选择将符号包作为 zip 文件与您的.apk 或.aab 文件分开上传。您可以使用.so.sym 或.so.dbg 和旧版.so 扩展名创建符号文件。.androidlib 插件在 Unity 之外创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。您可以在 Unity 中使用两种类型的插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和原生插件(平台特定的原生代码库)。更多信息unityLibrary 的依赖项。您现在可以将.androidlib 配置为依赖于unityLibrary,从而通过覆盖UnityPlayerActivity 来扩展活动。添加了对 Apple 的 visionOS 平台的支持。
LocationService 方法和属性Start()Stop()isEnabledByUserlastDatastatus添加了在 Unity 播放器之间复制和粘贴的功能。
GetLastHeading()SetHeadingUpdatesEnabled()IsHeadingUpdatesEnabled()GetHeadingStatus()IsHeadingAvailable()添加了对指南针 API 的支持。
添加了对移动浏览器的支持。
实现了 Emscripten 3.1.38 工具链。
添加了对间接调度光线(DXR 1.1 的一部分)的支持。该方法类似于RayTracingShader.Dispatch,但三个调度维度是从 GraphicsBuffer 中检索的。添加了RayTracingShader.DispatchIndirect 和新的CommandBuffer.DispatchRays 签名。添加了SystemInfo.supportsIndirectDispatchRays 功能状态。
发布了内存探查器帮助您优化游戏的窗口。它显示在游戏的各个区域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。更多信息
参见术语表 1.1.0 版。有关详细信息,请参阅内存探查器包文档。
添加了 SpeedTree9Importer,它支持 SpeedTree Modeler 9 导出的 .st9 文件,并包括以下内容
.cg)、URP 和 HDRP 渲染器(.shadergraph)的新 SpeedTree9 着色器。在 Unity 的版本控制用于管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与大多数常见的版本控制工具结合使用,包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。 更多信息
参见 术语表功能中添加了一个新的选项卡视图,用于列出和管理锁。
ShaderKeyword。添加了对 Vision Pro 上的中心凹渲染的支持。