版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
Unity 2023.2 中的新功能
安装和升级

Unity 2023.1 中的新功能

发行说明

要详细了解此 Unity 版本的新功能、更改和改进,请参阅 2023.1 发行说明

要查找其他版本的发布说明,请参阅 Unity 下载存档

升级指南

如果您要从 2022 LTS 升级现有项目,请阅读 2023.1 升级指南,了解您的项目可能受到的影响。

新增功能

了解 Unity 2023.1 自 2022 LTS 以来的更改,并查看受影响区域的文档。

自适应性能

美术和电影工具

着色器图

变体关键字预过滤引入了基于预过滤属性(由 渲染管线一系列将场景内容显示在屏幕上的操作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息
请参阅 词汇表
设置驱动的)的早期排除“multi_compile”关键字。这大大减少了为潜在剥离和编译枚举的变体数量。结果显着减少了 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
请参阅 词汇表
处理时间。

Asset Store

添加了 验证解决方案 程序,这是一个 Unity 策划的第三方资产和解决方案库。

资源包

添加了对面向 Windows、OSX 和 Linux 平台以及专用服务器子目标的资源包的功能,因此它们现在使用与构建专用服务器播放器相同的专用服务器优化进行构建(删除纹理数据和非碰撞网格数据)。

资源管道

实现了用于将数据保存到 .meta 文件的访问器。

创作工具

2D

  • 添加了 API 以允许 精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可用于在开发过程中组合和管理精灵纹理以提高效率和便利性。 更多信息
    请参阅 词汇表
    获取和设置对 ScriptableObjects 的引用。
  • 在瓦片调色板窗口中添加了画笔选择。
  • 添加了创建白盒瓦片调色板的选项。
  • 在瓦片调色板首选项中添加了首选项选项,供用户选择在使用 Z 位置在 瓦片地图一个游戏对象,允许您使用瓦片和网格叠加快速创建 2D 关卡。 更多信息
    请参阅 词汇表
    上绘制时希望将鼠标光标定位在何处。
  • 添加了自定义几何生成和顶点颜色的示例。
  • 添加了 Sprite/SpriteShape/TilemapRenderer 作为 SpriteMask 的遮罩源。
  • 添加了 2D 渲染器和粒子渲染器的 SRP 批处理以支持 URP。
  • 添加了对 相机创建一个场景中特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
    请参阅 词汇表
    视锥剔除到反向 运动学描述角色关节和身体位置和方向的几何体。由反向运动学用来控制角色运动。
    请参阅 词汇表
    管理器 2D 的支持。
  • 启用了从 SpriteRenderer 检查器一个 Unity 窗口,用于显示当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
    请参阅 词汇表
    打开 Sprite 编辑器窗口以编辑分配给 SpriteRenderer 的 Sprite。
  • 启用了 ScriptablePacker 以为 SpriteAtlas 添加自定义打包算法。

2D 物理

  • 添加了 Rigidbody2D.Slide 方法,该方法允许 Rigidbody2D 以特定速度在特定集成时间内移动,并自动执行各种滑动、重力、滑动、方向更改和表面锚定行为。此方法适用于所有 主体类型为 2D Rigidbody 定义固定行为。可以是动态(主体在模拟下移动并受重力等力的影响)、运动学(主体在模拟下移动,但不受重力等力的影响)或静态(主体在模拟下不会移动)。 更多信息
    请参阅 词汇表
    ,包括静态主体。它可以简单地计算新的位置,立即更改 Rigidbody2D 位置(支持插值),或者通过自动调用 Rigidbody2D.MovePosition() 来推迟移动。此功能使 角色控制器一个简单的胶囊形碰撞器组件,具有作为游戏中角色运行的专用功能。与真正的碰撞器组件不同,不需要 Rigidbody,动量效应也不逼真。 更多信息
    请参阅 词汇表
    更容易创建。
  • 添加了在模拟模式为更新时使用子步模拟的能力。
  • 启用了 CompositeCollider2D 以允许每个 Collider2D 选择四种复合操作之一:合并(OR)、相交(AND)、差集(NOT)和翻转(XOR),以及用于控制每个 Collider2D 复合顺序的复合顺序。

地形

  • 地形场景中的地形。地形游戏对象会在您的场景中添加一个大的平面,您可以使用地形检查器窗口创建详细的地形。 更多信息
    请参阅 词汇表
    工具迁移到叠加 工具栏Unity 编辑器顶部的按钮和基本控件行,允许您以各种方式与编辑器交互(例如,缩放、平移)。 更多信息
    请参阅 词汇表
    框架,以确保用户拥有始终一致且可预测的编辑器 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
    请参阅 词汇表
    创作工作流程。
  • 添加了质量设置以控制不同质量级别下各种地形设置。

核心

将 APV 窗口与照明窗口合并。

编辑器和工作流程

  • 改进了项目和工作流程中所有项目的右键单击上下文菜单,并对其进行了标准化。改进包括更一致的交互、排序优化以及可选的搜索字段。
  • 为 Linux 编辑器添加了一个新的启动屏幕。
  • 添加了 异步测试支持,包括文档和对测试框架的 SetUp 和 TearDown 的支持。
  • 添加了编辑器 分析Unity 分析的缩写
    请参阅 词汇表
    事件跟踪,用于刷新访问和新建链接按钮点击。
  • 在首选项窗口中添加了启用播放模式工具提示** **切换按钮。此切换按钮在编辑器处于播放模式时启用工具提示。
  • 在状态栏中添加了助手栏,该栏显示有用的键盘快捷键。从首选项窗口的常规选项卡启用助手栏。
  • 添加了 场景视图对您正在创建的世界进行交互式查看。使用场景视图选择和放置风景、角色、相机、灯光以及所有其他类型的游戏对象。 更多信息
    请参阅 词汇表
    首选项以仅在编辑器处于焦点时刷新场景视图。
  • ShortcutClutchShortcut 属性中添加了可选的优先级参数。
  • 在快捷键管理器中添加了对游戏视图统计信息按钮的可重新绑定快捷键的可能性。
  • 为帧调试器添加了关键字的阶段、范围和动态信息。
  • 添加了从测试列表中以指定顺序运行测试的可能性。
  • EditorWindow 类中添加了 focusedWindowChanged 回调。
  • 更改了 Windows 编辑器的标题栏。通过添加内容来改进现有的标题栏功能。
  • 在输出下的 XML 结果中显示了 OneTimeSetupOneTimeTearDown 的持续时间。
  • 启用了添加快捷键以启用或禁用帧调试器的捕获。
  • 启用了使用具有 MFA 的帐户连接到 Perforce用于文件更改管理的版本控制系统。 更多信息
    请参阅 词汇表
    服务器。
  • 启用了复制帧调试器的展开部分或整个事件。
  • 启用了在帧调试器的事件中查看原始着色器和使用着色器。这对于使用 USEPASS 或回退到分配的回退着色器的事件很有用。
  • 启用了设置帧调试器级别滑块的最小值和最大值。
  • 启用了对快捷键管理器使用鼠标滚轮转动进行快捷键绑定。
  • 启用了在帧调试器的 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
    请参阅 词汇表
    预览中查看 SRP 批处理中的各个网格。
  • 将帧调试器的 纹理格式用于处理 3D 图形硬件(如显卡或移动设备)实时渲染期间纹理的文件格式。 更多信息
    请参阅 词汇表
    分割为颜色格式和深度模板格式。
  • 更改了 Windows 编辑器的标题栏。

用于编辑器 UI 的 UI 工具包

  • UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 当前支持三种 UI 系统。 更多信息
    术语表 中查看
    构建器检查器中添加了文本预览。
  • 在 UI 构建器检查器面板的“位置”属性中添加了一个锚点小部件。
  • 在 UI 构建器中添加了基本分析功能。
  • 在“对齐内容”属性中添加了“均匀分布”。
  • 添加了对位图文本的支持。
  • 添加了顶点缓冲区大小配置。
  • 更新了工具提示。

IMGUI

移除了对 IMGUI 的传统文本堆栈的依赖,以便 IMGUI 现在使用 TextCore 来渲染和计算其指标。TextEditor 中的一些成员已被弃用,以适应 IMGUI 和 UITK 都使用的新的 TextUtilities。它们的含义相同,但名称已更改(从字段更改为属性)。

  • TextEditor.multiline 现在为 TextEditor.isMultiline
  • TextEditor.hasHorizontalCursorPos 现在为 nowTextEditor.hasHorizontalCursor
  • TextEditor.revealCursor 现在为 TextEditor.showCursor

TextMeshPro

添加了对彩色字形和提取 OpenType 字体功能的支持。

企业部署

  • 在 Windows 上添加了对 自动代理配置 的支持。使用此功能,您可以在网络代理环境中无缝使用 Unity 应用程序,并且配置最少。
  • 如果您在没有提升权限的 Windows 计算机上使用 Unity,则可以 启用标准用户安装 Unity 编辑器

图形

  • 添加了屏幕空间 镜头光晕模拟光线在相机镜头内折射的效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光线或为场景添加气氛。 更多信息
    术语表 中查看
    ,您可以通过点击几次并使用单个 后期处理通过在图像显示在屏幕上之前应用滤镜和效果来改进产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如光晕和景深。 更多信息 后期处理,后期处理,后期处理
    术语表 中查看
    卷从屏幕上所有可见的光源(直接光、间接光、自发光表面、镜面高光)生成。这些镜头光晕与 HDRP 和 URP 兼容。此功能补充了镜头光晕(SRP)组件,该组件为您提供了对来自光线的镜头光晕的更高级艺术控制,但您只能在预定义的光源(定向光、点光和聚光灯)上使用,并且只能手动与每个光源关联。
  • 动态着色器变体加载提供了对着色器加载行为和内存使用的额外用户控制。这种优化允许将着色器数据块流式传输到内存,并根据用户控制的内存预算逐出运行时不再需要的着色器数据。这允许在内存预算有限的平台上显着减少着色器内存使用。
  • 添加了管道状态对象的异步编译以进行着色器预热。
  • 在计算着色器中添加了 DirectX 光线追踪 (DXR) 1.1 支持。添加了以下 API:SystemInfo.supportsInlineRayTracingSystemInfo.supportsRayTracingShadersComputeShader.SetRayTracingAccelerationStructureCommandBuffer.SetRayTracingAccelerationStructure(ComputeShader, …)。
  • 在计算着色器中添加了 #pragma require inlineraytracing
  • 添加了新的 RayTracingAccelerationStructure.AddInstance 签名,允许将网格实例添加到加速结构中以进行 GPU 光线追踪通过从相机到每个像素跟踪射线并记录命中点的颜色贡献来生成图像的过程。这是光栅化的替代方法。 光线追踪
    术语表 中查看
    。这相当于 光栅化通过为几何体中的每个多边形或三角形计算像素来生成图像的过程。这是光线追踪的替代方法。
    术语表 中查看
    管道中的 Graphics.RenderMesh
  • 添加了 D3D12/Vulkan 的视场渲染支持。
  • 添加了 Metal 的视场渲染支持。
  • 添加了通过 ImageConversion.LoadImage() 加载 EXR 数据的支持。
  • 在 Vulkan 平台上添加了对 VK_EXT_debug_utils 的支持。
  • 添加了mipmap 限制组,以便对应用于所有 mipmap 纹理 2D 资产的单个值的更细粒度配置。
  • 在 Texture2D 导入器和构造函数中添加了将纹理添加到项目定义的 mipmap 限制组中的功能,以便更细粒度地控制每个质量级别如何影响纹理质量。
  • 在 Texture2D 导入器和构造函数中添加了将纹理从 mipmap 限制中排除的功能,确保所有 mipmap 等级都可以上传,无论质量设置如何。
  • 添加了可运行时修改的 Texture2D 属性,以切换是否从 mipmap 限制中排除可读纹理。
  • 添加了计算对象厚度的方法。
  • 默认情况下,在“地形”设置中启用了“光线追踪支持”,用于新的地形。
  • 实现了 ScriptableRenderContext.CullShadowCasters API,以便在 URP 和 HDRP 中更早地启动 BatchRendererGroup 剔除作业。
  • 添加了用于原生 16 位着色器类型的标准化着色器变体关键字。
  • 添加了用于波浪操作的标准化着色器变体关键字。
  • 添加了用于可视化探测器采样的调试视图。

照明

  • 引入了用于手动照明烘焙的新 LightBaker v1.0 后端,这使得烘焙更加可预测和稳定。如果您在烘焙期间更改场景,手动烘焙不再重新开始;因此,编辑器在烘焙期间响应更快。如果您使用 GPU 后端进行烘焙,则可以使用烘焙配置文件来选择性能和 GPU 内存使用之间的权衡。

通用渲染管道 (URP)

有关 URP 中新功能和改进的完整说明,请参阅 URP 中的新功能

URP 中的新功能

  • 添加了 时间抗锯齿 (TAA) 支持,该支持可从“相机抗锯齿”设置中获得。与 MSAA、动态分辨率相机设置,允许您动态缩放单个渲染目标以减少 GPU 的工作量。 更多信息
    术语表 中查看
    或相机堆叠不兼容。仅支持固定分辨率,因此不支持时间上采样。
  • 添加了对 高动态范围 (HDR) 输出 的支持。
  • 在 URP 渲染调试器中添加了详细统计信息。
  • 移植了所有 URP 通道以使用 RasterCommandBuffer API。
  • 为 SSAO 添加了“AO 方法”下拉菜单,用于选择交错梯度噪声或蓝噪声。
  • 为 SSAO 添加了“模糊质量”下拉菜单,用于选择高(双边)、中(高斯)或低(单通道 Kawase)。
  • 添加了集群 反射探测器渲染组件,以捕获其周围环境的球形视图,类似于相机。捕获的图像然后存储为 Cubemap,可以被具有反射材质的物体使用。 更多信息
    术语表 中查看
    支持到 URP 正向+ 渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和阴影的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。 更多信息
    术语表 中查看
    。这使您可以为每个对象使用两个以上的反射探测器,允许 Unity 跳过每个对象的灯光和反射探测器剔除,并使实体图形和过程绘制能够利用反射探测器。
  • 在 URP 中添加了自定义后期处理(零代码路径)功能。
  • 在渲染图中添加了贴花支持。
  • 为 SSAO 添加了衰减字段,以控制 AO 应影响的距离。
  • 在 URP postFX 中添加了渲染图支持。
  • 添加了与 Sprite、碰撞器用于处理物体物理碰撞的不可见形状。碰撞器不需要与物体的网格形状完全相同 - 大致的近似值通常更有效且在游戏玩法中难以区分。 更多信息
    术语表 中查看
    、SpriteShape 和 2D 动画的阴影互操作性。
  • 添加了软阴影渲染。可以在投射阴影的 Light2D 上设置阴影柔化程度。
  • 添加了探测器体积的有限版本,没有照明数据集插值,并且在低端硬件上的性能有限。

URP 中的改进

  • 改进了 FXAA 质量。这些更改导致边缘 AA 改善(消除了之前看到的奇怪边缘伪影),同时更好地保留了纹理质量。预计性能要求不会改变。输出质量现在应该类似于低和中 SMAA 预设,同时仍然具有更好的性能。

高精度渲染管道 (HDRP)

有关 URP 中新功能和改进的完整说明,请参阅 HDRP 中的新功能

HDRP 中的新功能

  • 光线层和贴花层现在在 HDRP 和 URP 中以类似的方式进行管理。在 HDRP 中,它们现在共享前 16 个渲染层,而不是分别使用 8 个独立位。此外,HDRP 资产中的一个新选项允许访问包含已渲染对象的渲染层掩码的完整屏幕缓冲区。HDRP 可以通过 ShaderGraph 中的 HD 采样缓冲区节点从该缓冲区采样,并使用它来实现自定义效果,例如在特定渲染层上突出显示对象。
  • 所有光线追踪 HDRP 功能(光线追踪阴影、反射、AO、全局照明、路径追踪、递归渲染等)在 Unity 2023.1.0 中正式退出实验阶段。
  • 在 HDRP 水系统中添加了泡沫系统。
  • 探测器体积已退出实验阶段。重新设计了控制界面,以便在放置探测器体积、点亮动态物体和一些静态物体、从 GPU 内存流式传输数据、插值照明数据集以及处理体积雾和粒子时提供更好的体验。
  • 为体积云添加了第三级噪声。
  • 添加了通用渲染层模式支持。
  • 添加了 高质量线渲染,该功能可为线拓扑解锁改进的性能和图像质量。
  • 改进了 SSS 照明模型。
  • 为 HDRP 添加了光线追踪地形支持。
  • 为金字塔形和立方体形聚光灯添加了光线追踪阴影。
  • 在路径追踪器中添加了光线追踪光线集群。
  • 为局部体积雾体积添加了体积材质支持。
  • 在使用 Lit ShaderGraph 的材质中公开了材质类型。
  • 改进了对未使用的功能的剥离。
  • 镜面反射颜色镜面反射高光的颜色。
    参见 术语表
    在 HDRP/Lit 和 HDRP/StackLit 中低于 2% 时,可以用于在启用“镜面反射衰减”时完全抑制镜面反射照明。

HDRP 中的改进

  • 对水渲染系统进行了以下改进
    • 添加了水面遮罩功能,以便它能够动态地从船只内部或岛屿中央洞穴中移除水。
    • 修改了水面变形器,使其能够动态地局部变形水。例如,在移动的船舶周围变形水,在海岸附近变形波浪,或在漩涡中变形水。
    • 添加了流动贴图,用于创建局部水流,管理跟随水流的表面波浪,以及水查询 API,使物体能够漂浮。
    • 添加了水线,用于管理一半浸没在水中的相机的过渡。
    • 改善了水的视觉质量。
    • 改善了水系统的人机交互体验。
  • 添加了一个额外的可选通道,用于在运行时计算透明物体的厚度,以获得更准确的折射和透明度渲染。
  • 在使用时间抗锯齿 (TAA) 时,改善了视觉质量,并添加了两个新的选项以执行锐化。第一个选项是一个后处理通道,它提供了更高的质量锐化,对锐化程度的控制,以及减少可能出现的环状伪影的选项。第二个选项是运行来自 AMD FidelityFX 的对比度自适应锐化。
  • 使用 HDRP/Lit 和 HDRP/StackLit 着色器使用镜面反射颜色工作流程时,镜面反射光现在可以完全衰减,方法是切换一个新的选项,该选项可以在 HDRP 全局设置下的杂项/镜面反射衰减中找到。

多人游戏工具

添加了 多人游戏播放模式,作为一项实验性功能。多人游戏播放模式是我们多人游戏工具集中的一项工作流程改进功能,旨在提供“类似单人游戏”的用户体验,但重点是多人游戏的开发周期。

网络

添加了新的专用服务器独立播放器选项,以将程序集定义排除和包含平台列表。

包管理器

  • 添加了功能来跟踪从 资源商店Unity 和社区成员创建的免费和商业资源不断增长的库。提供各种资源,从纹理、模型和动画到完整的项目示例、教程和编辑器扩展。 更多信息
    参见 术语表
    包中导入的资源。
    • 包详细信息视图(我的资源)中添加了已导入资源选项卡,用于可视化已导入资源。
    • 为资源商店包添加了移除按钮和窗口,以便选择性地移除已导入资源。
  • 增强了 已弃用包 的用户体验。如果项目中存在任何已弃用包,Unity 编辑器将在启动时通知用户。更新了包管理器窗口,以识别两种类型的包弃用情况。
    • 已达到使用寿命并且不再在给定的编辑器中受支持的包。
    • 标记为已弃用的特定版本的包。
  • 过滤器 菜单中查看我的资源时,添加了Web3 作为类别。
  • 将我的资源视图中的默认排序更改为购买日期,以匹配资源商店中的默认排序方法。
  • 安装菜单项 更改为以安装而不是添加开头。

VFX 图表

  • 添加了一个新输出,用于修改 HDRP 的体积雾。
  • 在光线追踪中添加了 VFX 集成。
  • 修复了六向照明和 光照贴图预渲染的纹理,包含光源对场景中静态物体的效果。光照贴图叠加在场景几何体之上,以创建照明效果。 更多信息
    参见 术语表
    重新映射选项。
  • 在 VFX 实例化中优化了 CPU 和 GPU VFX 运行时。

平台图形

  • 引入了一种新的图形作业线程模式,称为“分割图形作业”,该模式被证明可以减少主线程和本机图形作业线程之间不必要的帧开始和结束同步。Unity 测试团队在使用分割图形作业针对 DX12 时,与 DX11 相比,观察到了显著的性能提升。

Android

  • 添加了对 纹理压缩目标 的支持,该目标使用不同的格式对纹理进行多次压缩。这有助于为不同的 Android 设备提供优化的 APKUnity 生成的 Android 包格式。选择文件 > 构建和运行时,APK 会自动部署到您的设备。 更多信息
    参见 术语表
    。有关更多信息,请参阅 纹理压缩目标
  • 添加了 Android 项目配置管理器,这是一个灵活而强大的方法,用于配置 Android GradleAndroid 构建系统,自动执行多个构建过程。这种自动化意味着许多常见的构建错误不太可能发生。 更多信息
    参见 术语表
    设置。这取代了使用模板的旧方法。有关更多信息,请参阅 Android 项目配置管理器
  • 添加了对 GameActivity 的支持,GameActivity 是一个应用程序模型,适用于由 Android 的游戏开发套件 提供支持的 Android 项目。它提供了更多对应用程序基本部分的控制,在核心代码中提供了更大的自由度和灵活性,并最大限度地减少了应用程序需要使用的 JNI 数量。它还改进了游戏与 Jetpack 组件的交互方式,使您能够覆盖本机元素,并帮助您更轻松地利用新的平台功能。有关更多信息,请参阅 GameActivity 应用程序入口点
  • 添加了对 Chrome OS 设备的构建和运行的支持。您现在可以直接在 Unity 中输入设备的 IP,以便快速部署到该设备。有关更多信息,请参阅 为 Chrome OS 构建
  • 扩展了 Unity 的内存 API 以利用 Google 内存建议库。这为您提供了有关内存使用的细粒度信息,您可以使用这些信息相应地调整应用程序。
  • 公开了 Android 的 reportFullyDrawn API,以便您能够获得有关应用程序启动时间的更准确的信息,这是用户体验的主要指标之一。这使您能够更好地了解应用程序在不同设备上的冷启动和热启动比率,您可以使用这些信息进一步优化应用程序。
  • build_fingerprint 信息添加到 Android 构建中。

WebGL

  • 使用更多指标和图表扩展了 Web 构建中的诊断叠加层。
  • 改进了当 Content-Encoding: gzip 未在服务器上正确设置,或者当 Web 浏览器存在阻止其解压缩 gzip 内容的错误时,控制台错误消息日志。

Windows

启用了 Windows ARM64 播放器编译。有关更多信息,请访问 系统要求 页面。

程序员工具

内核

添加了功能来控制播放器连接监听端口。

版本控制

  • 在变更集视图中添加了一个新的分支名称列。
  • 在挂起的更改上下文菜单中添加了与变更列表相关的选项。
  • 添加了选项以启用变更列表并在挂起的更改选项卡中显示它们。

脚本编写

添加了 一个选项,用于在播放器构建中的调用堆栈中显示 C# 源代码行号

探查器

  • 在内存 探查器一个窗口,帮助您优化游戏。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。 更多信息
    参见 术语表
    中添加了对 RenderTextures 的元数据支持。
  • 改进了内存探查器中的图形内存跟踪。

光线追踪 API

光线追踪 API 在 Unity 2023.1 中正式脱离实验状态。此更改是在对光线追踪 API 进行最新改进后引入的,这些改进涵盖了从稳定性和性能到与引擎现有 功能集一个 功能集 是一个相关包的集合,您可以使用它们在 Unity 编辑器中实现特定结果。您可以在 Unity 的包管理器中直接管理功能集。 更多信息
参见 术语表
的额外兼容性。

SpeedTree

HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph 现在使用其次表面贴图作为传输掩码节点,以消除树皮和树枝上的意外光线传输。这还修复了过度明亮的 公告板一个纹理化的 2D 对象,它旋转以便始终面向摄像机。 更多信息
参见 术语表
照明,该照明与 3D 几何体的照明并不完全匹配。

UTP

实验性功能发布

Unity 传输协议 (UTP) 是一种低级 网络Unity 系统,它支持通过计算机网络进行多人游戏。 更多信息
参见 术语表
基础设施,它处理跨网络以及跨连接平台和设备的数据传输。在最新版本中,我们启用了 Web 和 TCP 连接,以提高我们的网络代码解决方案(如 Netcode for Gameobjects 和 Netcode for Entities)的覆盖范围。

视频

  • 为 PS4 和 PS5 启用了 VideoPlayer 时间更新模式。
  • WebGL一个 JavaScript API,它在 Web 浏览器中渲染 2D 和 3D 图形。Unity 的 Web 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。 更多信息
    参见 术语表
    VideoPlayer 现在具有可配置的时间更新模式,以支持游戏时间、未缩放的游戏时间和音频 DSP 时间。

视觉脚本

  • 项目设置一个广泛的设置集合,允许您配置物理、音频、网络、图形、输入和项目中许多其他方面的行为方式。 更多信息
    参见 术语表
    中重置程序集和类型时添加了一个确认对话框。
  • 在重置项目设置和编辑器首选项时添加了一个确认对话框。
  • 为 ScriptGraph 和 StateGraph 添加了便签。
  • 添加了对 API 节点使用的代码中参数重命名的支持。
  • 添加了对节点的支持,使其能够在检查器描述中拥有一个触发自定义操作的按钮。
  • 添加了对将具有未知类型的节点转换为占位符节点的支持。当重新定义了这些节点的原始类型,或者您替换了这些节点时,这些节点会恢复正常。

其他资源

Unity 2023.2 中的新功能
安装和升级