版本:Unity 6 (6000.0)
语言 : 英语
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项目设置

增量构建管道

为了在开发过程中更快地迭代,Unity 使用增量构建管道,它仅在应用程序的某些部分自上次构建(存储在项目的 Library/Bee 目录中)以来发生更改时才重新构建它们,包括构建步骤,如资源序列化、代码编译、数据压缩一种存储数据的方法,可以减少其所需的存储空间。参见 纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
参见 术语表
和签名。

此设置有一个本地缓存,它在不同项目中重用构建的某些特定部分(例如,非嵌入式包和 libIL2CPP 工件)。此缓存的位置使用 BEE_CACHE_DIRECTORY 环境变量设置,默认位置取决于您的操作系统。

  • 在 Windows 上,BEE_CACHE_DIRECTORY 默认设置为 %USERPROFILE%\AppData\Local\Unity\Caches\bee
  • 在 Mac 上,BEE_CACHE_DIRECTORY 默认设置为 $HOME/Library/Unity/cache/bee
  • 在 Linux 上,BEE_CACHE_DIRECTORY 默认设置为 $XDG_CONFIG_HOME/.cache/unity3d/bee(如果设置了 $XDG_CONFIG_HOME)或 $HOME/.cache/unity3d/bee

增量构建管道还自动执行 仅构建脚本 功能。脚本一段代码,允许您创建自己的组件,触发游戏事件,随着时间的推移修改组件属性,并以您喜欢的任何方式响应用户输入。 更多信息
参见 术语表
仅构建
因此仅在 构建配置文件 窗口中针对不使用增量构建的平台可用。

增量构建管道适用于 Mono 和 IL2CPPUnity 开发的脚本后端,您可以在构建某些平台的项目时将其用作 Mono 的替代方案。 更多信息
参见 术语表
脚本后端一个为 Unity 中的脚本提供支持的框架。Unity 根据目标平台支持三种不同的脚本后端:Mono、.NET 和 IL2CPP。但是,通用 Windows 平台仅支持两种:.NET 和 IL2CPP。 更多信息
参见 术语表
,尽管输出文件结构根据项目使用的脚本后端而有所不同。

默认情况下,Unity 对发布版和开发版开发版包含调试符号并启用探查器。 更多信息
参见 术语表
使用增量构建管道。有关如何进行干净构建的详细信息,请参阅下面的 创建非增量构建 部分,这在缓存被破坏的情况下可能会有用。

平台兼容性

Unity 支持以下平台的增量构建管道

  • 独立平台(Windows、Mac 和 Linux)
  • 网页
  • Xbox One
  • Xbox Series X 和 Xbox Series S
  • Android
  • iOS
  • tvOS

创建非增量构建

在某些情况下,创建不使用增量构建管道的构建可能有用或必要。

要创建干净的非增量构建,请执行以下操作

  1. 打开 构建配置文件 窗口(文件 > 构建配置文件)。
  2. 构建 按钮旁边,选择下拉菜单。
  3. 选择 干净构建

一般来说,如果在增量构建后预期更改不存在,并且您认为增量构建管道存在问题,请创建干净构建。最常见的原因是当您实现或更改影响资源的构建过程回调时。

由于构建过程无法知道您实现的回调如何影响资源,因此它无法确定如何重新构建资源。Unity 仅在文件的依赖项发生更改时才会重新生成文件。这意味着如果回调修改了 Unity 生成的文件,并且文件的依赖项没有更改,回调仍然可以对已修改的文件应用修改。例如,如果回调向 Android 应用程序清单 添加新条目,并且 Android 应用程序清单的依赖项没有更改,回调仍然会添加新条目,从而导致文件无效。

如果您更改了回调或其输入数据,并且希望 Unity 重新构建回调影响的资源,请创建干净构建。回调示例包括

注意:如果您更改了资源,Unity 在构建应用程序时会重新构建该资源。这也包括处理影响它的任何回调,这意味着如果您更改了资源,则无需创建干净构建,只有在更改构建过程回调时才需要。

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