为了在开发过程中更快地迭代,Unity 使用增量构建管道,它仅在应用程序的某些部分自上次构建(存储在项目的 Library/Bee
目录中)以来发生更改时才重新构建它们,包括构建步骤,如资源序列化、代码编译、数据压缩一种存储数据的方法,可以减少其所需的存储空间。参见 纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。
参见 术语表和签名。
此设置有一个本地缓存,它在不同项目中重用构建的某些特定部分(例如,非嵌入式包和 libIL2CPP 工件)。此缓存的位置使用 BEE_CACHE_DIRECTORY
环境变量设置,默认位置取决于您的操作系统。
BEE_CACHE_DIRECTORY
默认设置为 %USERPROFILE%\AppData\Local\Unity\Caches\bee
BEE_CACHE_DIRECTORY
默认设置为 $HOME/Library/Unity/cache/bee
BEE_CACHE_DIRECTORY
默认设置为 $XDG_CONFIG_HOME/.cache/unity3d/bee
(如果设置了 $XDG_CONFIG_HOME
)或 $HOME/.cache/unity3d/bee
增量构建管道还自动执行 仅构建脚本 功能。脚本一段代码,允许您创建自己的组件,触发游戏事件,随着时间的推移修改组件属性,并以您喜欢的任何方式响应用户输入。 更多信息
参见 术语表 仅构建 因此仅在 构建配置文件 窗口中针对不使用增量构建的平台可用。
增量构建管道适用于 Mono 和 IL2CPPUnity 开发的脚本后端,您可以在构建某些平台的项目时将其用作 Mono 的替代方案。 更多信息
参见 术语表 脚本后端一个为 Unity 中的脚本提供支持的框架。Unity 根据目标平台支持三种不同的脚本后端:Mono、.NET 和 IL2CPP。但是,通用 Windows 平台仅支持两种:.NET 和 IL2CPP。 更多信息
参见 术语表,尽管输出文件结构根据项目使用的脚本后端而有所不同。
默认情况下,Unity 对发布版和开发版开发版包含调试符号并启用探查器。 更多信息
参见 术语表 使用增量构建管道。有关如何进行干净构建的详细信息,请参阅下面的 创建非增量构建 部分,这在缓存被破坏的情况下可能会有用。
Unity 支持以下平台的增量构建管道
在某些情况下,创建不使用增量构建管道的构建可能有用或必要。
要创建干净的非增量构建,请执行以下操作
一般来说,如果在增量构建后预期更改不存在,并且您认为增量构建管道存在问题,请创建干净构建。最常见的原因是当您实现或更改影响资源的构建过程回调时。
由于构建过程无法知道您实现的回调如何影响资源,因此它无法确定如何重新构建资源。Unity 仅在文件的依赖项发生更改时才会重新生成文件。这意味着如果回调修改了 Unity 生成的文件,并且文件的依赖项没有更改,回调仍然可以对已修改的文件应用修改。例如,如果回调向 Android 应用程序清单 添加新条目,并且 Android 应用程序清单的依赖项没有更改,回调仍然会添加新条目,从而导致文件无效。
如果您更改了回调或其输入数据,并且希望 Unity 重新构建回调影响的资源,请创建干净构建。回调示例包括
注意:如果您更改了资源,Unity 在构建应用程序时会重新构建该资源。这也包括处理影响它的任何回调,这意味着如果您更改了资源,则无需创建干净构建,只有在更改构建过程回调时才需要。