选择一个配置文件后,Unity 会显示一个设置列表,您可以调整这些设置以进行构建。
要构建您的应用程序,请选择以下选项之一
设置 | 描述 | |
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构建并运行 | 编译一个播放器并在您的目标平台上打开它。此选项始终使用增量构建。 | |
构建 | 编译一个播放器,然后不执行任何操作。默认构建是增量的,除了第一次构建,它始终是完整的非增量清理构建。 | |
清理构建 | 创建一个干净的,非增量 构建。 | |
强制跳过数据构建 | 跳过数据构建过程。使用此设置来构建代码更改,但跳过生成场景和其他与代码无关的资产的过程。 |
注意:构建 和 构建并运行 设置仅对活动配置文件可见。
使用构建数据部分配置以下设置
设置 | 描述 |
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覆盖全局场景列表 | 选择覆盖全局场景列表 为您的构建配置文件创建自定义场景列表。当选择覆盖全局场景列表 时,场景会自动从全局场景列表 继承。 |
脚本定义 | 为您的构建配置文件添加特定的脚本定义。有关脚本定义的更多信息,请参阅条件编译。 |
每个平台都有特定的构建设置。有关更多信息,请参阅以下平台特定文档
平台 | 文档 |
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Android | Android 构建设置参考 |
iOS 和 tvOS | iOS 构建设置参考 |
Linux | Linux 构建设置参考 |
macOS | macOS 构建设置参考 |
通用 Windows 平台 | UWP 构建设置参考 |
网页 | 网页构建设置 |
Windows | Windows 构建设置参考 |
注意:有关封闭平台构建设置的信息,请参阅每个封闭平台包括需要保密性和与平台提供商签署法律协议才能使用其开发工具和硬件的平台。这些平台不对开发开放,除非您与提供商有既定关系。例如 PlayStation®、Game Core for Xbox® 和 Nintendo®。
参见 术语表 的 Unity 安装程序中包含的文档。
以下构建设置适用于所有配置文件类型。这些设置的值在平台配置文件之间共享,但在构建配置文件之间不共享。
注意:使用 EditorUserBuildSettings
更新活动平台配置文件的共享设置会将更改应用于所有平台配置文件。但是,使用 EditorUserBuildSettings
更新活动构建配置文件的共享设置只会更新该特定构建配置文件。
属性 | 描述 | |
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开发构建 | 在您的构建中包含脚本调试符号和 分析器一个帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个区域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。 更多信息 参见 术语表。当您想要测试您的应用程序时,请使用此设置。当您选择此选项时,Unity 会设置 DEVELOPMENT_BUILD 脚本定义符号。然后,您的构建将包含将 DEVELOPMENT_BUILD 设置为条件的预处理器指令。有关更多信息,请参阅平台相关编译。 |
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自动连接分析器 | 自动将 Unity 分析器连接到您的构建。有关更多信息,请参阅分析器。 注意:此选项仅在您选择开发构建 时可用。 |
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深度分析 | 允许分析器处理所有脚本代码并记录每个函数调用,返回详细的分析数据。有关更多信息,请参阅深度分析。 此属性仅在您启用开发构建 时可用。 注意:启用深度分析 可能会减慢脚本执行速度。 |
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脚本调试 | 将脚本调试器远程附加到播放器。 此属性仅在您启用开发构建 时可用。 |
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等待托管调试器 | 使播放器在执行任何脚本代码之前等待调试器附加。 此属性仅在您启用脚本调试 时可见。 |
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压缩方法 | 指定 Unity 在构建播放器时用于压缩项目中数据的压缩方法。这包括 资产游戏或项目中可使用的任何媒体或数据。资产可能来自在 Unity 之外创建的文件,例如 3D 模型、音频文件或图像。您也可以在 Unity 中创建一些资产类型,例如动画控制器、音频混合器或渲染纹理。 更多信息 参见 术语表、场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是将游戏设计和构建成片段。 更多信息 参见 术语表、播放器设置设置,使您能够为 Unity 生成的最终游戏设置各种特定于播放器的选项。 更多信息 参见 术语表 和 GI 数据。 |
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默认 | 在 Windows、Mac、Linux 独立版和 iOS 上,没有默认压缩。 在 Android 上,默认压缩是 ZIP,它比 LZ4HC 提供略好压缩结果。但是,ZIP 数据解压缩速度较慢。 |
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LZ4 | 一种快速压缩格式,适用于开发构建。有关更多信息,请参阅BuildOptions.CompressWithLz4。 | |
LZ4HC | LZ4 的高压缩变体,构建速度较慢,但可以为发布构建生成更好的结果。有关更多信息,请参阅BuildOptions.CompressWithLz4HC。 |
使用自定义播放器设置 选项为要使用的每个构建配置文件创建自定义播放器设置。有关更多信息,请参阅使用构建配置文件覆盖播放器设置。
注意:全局播放器设置的链接可在构建配置文件 工具栏Unity 编辑器顶部的按钮和基本控件行,允许您以各种方式与编辑器交互(例如缩放、平移)。 更多信息
参见 术语表 中找到。
从构建配置文件 工具栏中选择资产导入覆盖 选项。为了加快导入和更改平台的速度,您可以本地覆盖所有纹理导入设置。在开发过程中,资产覆盖可以帮助您使用较低质量的资产来加快迭代时间。
要为初始项目导入设置资产导入覆盖,请使用编辑器 命令行参数 -overrideMaxTextureSize
和 -overrideTextureCompression
。
选择完覆盖选项后,选择应用覆盖 以应用更改。应用导入覆盖 按钮旁边会出现一个警告符号,以提醒您任何活动的覆盖。
注意:两个覆盖选项的默认值都是无覆盖。
设置 | 描述 | |
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最大纹理尺寸 | 覆盖导入的最大纹理尺寸。Unity 会导入两个值中较小的一个:此值或在 纹理导入设置 中指定的最大尺寸值。 导入纹理所需的时间与它包含的像素数量成正比,因此具有较低最大值的纹理尺寸可以加快导入时间。建议仅在开发过程中使用此设置,因为生成的纹理分辨率较低。 |
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纹理压缩 | 覆盖在 纹理导入设置 中设置的纹理压缩选项。 仅影响具有以下之一的纹理 压缩纹理格式。 |
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强制快速压缩器 | 对支持它的格式(BC7、BC6H、ASTC、ETC、ETC2)使用更快但质量较低的纹理压缩模式。通常这会导致更多的压缩伪像,但对于许多格式,压缩本身的速度提高了 2 到 20 倍。 此设置还会在所有具有 Crunch 纹理压缩格式的纹理上禁用 Crunch 纹理压缩格式。 此设置的效果与所有纹理在平台部分的 纹理导入设置 中将其压缩器质量 设置为较低数字相同。 |
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强制不压缩 | 使用未压缩格式。这导入速度更快(因为它跳过了纹理压缩过程),但生成的纹理占用的内存和游戏数据大小更多,并且会影响渲染性能。 此设置的效果与所有纹理在平台的 纹理导入设置 中将其压缩 设置为无 相同。 |
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强制不使用 Crunch | 为所有纹理禁用 Crunch 压缩。Crunch 压缩可能需要很长时间,因此禁用它可以显着加快导入过程。但是,生成的纹理会占用更多磁盘空间。 选择此选项与为所有纹理在 纹理导入设置 中禁用使用 Crunch 压缩 相同。 |