标准粒子 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
在 术语表 中查看 具有与 标准着色器 相同的属性集(或该属性集的子集,具体取决于着色器)。此页面描述了除了标准着色器属性之外的其他属性和选项。有关标准着色器属性的信息,请参阅有关 材质参数 的文档。
所有标准粒子着色器都有 **混合选项**,使您能够以不同的方式将粒子与周围的对象混合。
属性 | 功能 |
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渲染模式 | 标准粒子着色器可以具有以下 渲染模式 选项,这些选项控制着色器最终颜色与背景颜色的组合方式 加色:将背景和最终粒子颜色加在一起。这对于发光效果很有用,例如您可能用于火焰或魔法咒语的效果。 减色:从背景中减去最终粒子颜色,从而使粒子在背景中变暗。这对于雾状效果很有用,例如您可能用于蒸汽或浓密的黑色烟雾的效果。 调制:将最终粒子颜色乘以背景颜色。这对于传送门和光线很有用。 |
颜色模式 | 控制如何将漫射纹理与粒子颜色结合起来。**颜色模式** 选项有 乘法:将粒子漫射颜色乘以粒子纹理。 加色:保留热点(例如粒子纹理的白色部分),同时将粒子漫射颜色添加到纹理的较暗像素。 减色:从粒子纹理中减去粒子漫射颜色。 叠加:为原始颜色提供更多对比度,并将粒子漫射颜色添加到灰度值。这类似于加色,但保留了原始颜色。 颜色:使用来自粒子纹理的 alpha 通道和来自粒子本身的漫射颜色。这对于使用相同颜色覆盖粒子(同时保留其原始“形状”)很有用。 差值:从纹理中减去粒子漫射颜色,或从颜色中减去纹理,以获得一个正值。这对于您想要更动态的颜色变化的一系列效果很有用。 请参阅下表图像以了解此效果的演示。 |
属性 | 功能 |
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翻页模式 | 将翻页渲染为单个帧,或将帧混合在一起以获得更流畅的动画。设置为以下任一 简单 - 将翻页中的帧渲染为一系列单个帧。 混合 - 将翻页中的帧混合以将翻页渲染为流畅的动画。 |
双面 | 渲染粒子的正面和背面。禁用时,Unity 只渲染几何体的正面,即 相机创建场景中特定视点的图像的组件。输出绘制到屏幕或捕获为纹理。 更多信息 在 术语表 中查看 视图中的面。 |
启用软粒子 | 当粒子靠近写入深度缓冲区的物体表面时,使其逐渐消失。这对于避免粒子与不透明几何体相交时出现硬边很有用。例如,通过启用软粒子,您可以使粒子系统在不透明表面附近发射粒子,而不会导致与表面的硬性相交 |
启用相机衰减 | 当粒子靠近相机时,使其逐渐消失。设置为 近衰减 - 粒子可以在相机视图中消失之前离相机的最近距离。 远衰减 - 粒子可以在相机视图中消失之前离相机的最远距离。 |
启用扭曲 | 使粒子在之前绘制的物体上执行伪折射。例如,扭曲非常适合创建火焰的热气效果 此效果可能非常昂贵,因为它会将当前帧捕获到纹理中。 |
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