版本: Unity 6 (6000.0)
语言: 英语
内置渲染管线中标准粒子着色器材质检查器窗口参考
在内置渲染管线中运行时替换着色器

内置渲染管线中的 Autodesk Interactive 着色器

Autodesk Interactive 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
复制了 Autodesk® 3DsMax 和 Autodesk® Maya 中可用的 Interactive PBS 着色器,供您在 Unity 中使用。

当 Unity 导入从这些软件之一导出的 FBX 时,它会检查 FBX 是否包含具有 Interactive PBS 着色器的材质。如果有,Unity 会将这些材质导入为 Autodesk Interactive 材质。Autodesk Interactive 材质属性与其原始 Interactive PBS 材质相同。它们在外观和对光线的响应方式也相似。

您在 Autodesk® Maya 或 Autodesk® 3DsMax 中看到的内容与您在 Unity 中看到的内容之间存在细微差异

Interactive PBS materials in Autodesk® Maya viewport.
Autodesk® Maya 视窗中的 Interactive PBS 材质。
The same materials imported from FBX, as seen in Unity.
从 FBX 导入的相同材质,如 Unity 中所见。

创建 Autodesk Interactive 材质

当 Unity 导入具有兼容 Autodesk 着色器的 FBX 文件时,它会自动创建 Autodesk Interactive 材质。如果您想手动创建 Autodesk Interactive 材质

  1. 从菜单中创建新材质:资产 > 创建 > 材质

  2. 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
    参见 术语表
    中的材质,单击着色器下拉菜单,然后单击Autodesk Interactive

属性

Autodesk Interactive 着色器的属性与标准着色器中的材质属性以相同的方式工作,除了粗糙度

有关所有其他属性的更多信息,请参见 材质参数.

Autodesk_Interactive_Material
Autodesk_Interactive_Material
属性 描述
渲染模式 控制 Unity 如何显示此材质。从不透明切出淡入淡出透明中选择。

此属性的功能与标准着色器相同。有关更多信息,请参见 渲染模式.
主要贴图 漫反射 定义材质的颜色。

您可以分配纹理来控制此属性;为此,请使用属性名称左侧的纹理选择器按钮。

有关更多信息,请参见 漫反射.
金属度 确定表面类似金属的程度。

您可以分配纹理来控制此属性;为此,请使用属性名称左侧的纹理选择器按钮。

有关更多信息,请参见 金属度模式:金属度参数.
粗糙度 控制此材质表面看起来的粗糙程度或光滑程度。

您可以分配纹理来控制此属性;为此,请使用属性名称左侧的纹理选择器按钮。
法线贴图 定义此材质的法线贴图,在切线空间中。

要将法线贴图分配给此材质,请使用属性名称左侧的纹理选择器按钮。

有关法线贴图的更多信息,请参见 法线贴图一种凹凸贴图纹理类型,允许您为模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会像由真实几何体表示一样捕获光线。
参见 术语表
.
高度贴图 定义此材质使用的高度贴图。

要将高度贴图分配给此材质,请使用属性名称左侧的纹理选择器按钮。

有关高度贴图的更多信息,请参见 高度贴图.
遮挡 定义此材质使用的遮挡贴图。

要将遮挡贴图分配给此材质,请使用属性名称左侧的纹理选择器按钮。

有关遮挡贴图的更多信息,请参见 遮挡贴图.
细节遮罩 定义此材质使用的细节遮罩。

要将细节遮罩分配给此材质,请使用属性名称左侧的纹理选择器按钮。

有关细节遮罩的更多信息,请参见 次要贴图.
自发光 控制材质表面的自发光颜色和强度。

有关更多信息,请参见标准着色器 自发光.
平铺 控制此材质上所有纹理的XY UV 平铺。
偏移 控制此材质上所有纹理的XY UV 偏移。

Unity 使用XY值在纹理空间中跨材质表面偏移这些纹理。
次要贴图 次要贴图(或细节贴图)允许您在上面列出的主要贴图之上叠加第二组纹理。

这第二层贴图允许您在近距离查看时,以更小的比例在材质上重复纹理,从而给人以清晰细节的印象。

有关更多信息,请参见 次要贴图.
细节漫反射 x2 使用纹理选择器按钮将第二张漫反射颜色贴图应用于此材质。
法线贴图 使用纹理选择器按钮将第二张法线贴图应用于此材质。

您可以通过在此属性旁边的字段中输入大于 0 的值来控制此法线贴图的强度。
平铺 此材质上所有纹理的XY UV 平铺
偏移 此材质上次要纹理的XY UV 偏移。
UV 集 如果此 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表
包含多个 UV 坐标集,您可以使用它将次要纹理分配给与主要纹理不同的 UV 集。
前向渲染一种渲染路径,根据影响对象的光源,对每个对象进行一到多次传递渲染。前向渲染对光源本身的处理方式也有所不同,具体取决于其设置和强度。 更多信息
参见 术语表
选项
镜面高光 启用此复选框以使此材质具有 镜面 高光。
反射 启用此复选框以使此材质具有反射表面。
高级选项 启用 GPU 实例化 启用此复选框以告知 Unity 尽可能地将具有相同几何体和材质的网格在一次批处理中渲染。这使得渲染速度更快。

如果网格具有不同的材质,或者硬件不支持 GPU 实例化,则 Unity 无法将网格在一个批处理中渲染。例如,您无法静态批处理具有基于对象枢轴的动画的游戏对象,但 GPU 可以对它们进行实例化。

有关更多信息,请参见 GPU 实例化.
双面全局照明 启用此复选框以告知光照贴图器在计算全局照明时考虑几何体的两面。

启用此选项后,Unity 不会渲染背面或将它们添加到光照贴图,但会在其他游戏对象检测到它们时将它们视为有效。

使用 渐进式光照贴图器 时,游戏对象的背面会使用与其正面相同的自发光和漫反射来反射光。
内置渲染管线中标准粒子着色器材质检查器窗口参考
在内置渲染管线中运行时替换着色器