版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
自定义内置渲染管线中的标准着色器源代码
内置渲染管线中的粒子着色器

内置渲染管线中标准着色器材质检查器窗口参考

标准着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
为您提供材质属性列表。这些属性根据您选择在金属工作流程模式还是镜面工作流程模式下工作而略有不同。大多数属性在两种模式下都相同,此页面涵盖了两种模式的所有属性。

这些属性可以组合使用,以重现几乎任何现实世界表面的外观。

A Standard Shader material with default Properties and no values or textures assigned
具有默认属性且未分配任何值或纹理的标准着色器材质

渲染模式

标准着色器中的第一个材质参数是渲染模式。这允许您选择对象是否使用透明度,如果是,则使用哪种类型的混合模式。

有关更多信息,请参阅使用脚本更改标准着色器中的渲染模式

  • 不透明 - 是默认值,适用于没有透明区域的普通实体对象。

  • 剪切 - 允许您创建透明效果,在不透明区域和透明区域之间具有硬边缘。在此模式下,没有半透明区域,纹理要么 100% 不透明,要么不可见。当使用透明度创建材料的形状(例如叶子或带有孔洞和破损的布料)时,这很有用。

  • 透明 - 适用于渲染逼真的透明材料,例如透明塑料或玻璃。在此模式下,材质本身将采用透明度值(基于纹理的 alpha 通道和色调颜色的 alpha),但是反射和照明高光将保持完全清晰可见,就像真实的透明材料一样。

  • 渐变 - 允许透明度值完全淡出对象,包括它可能具有的任何镜面高光或反射。如果您想制作对象淡入淡出的动画,此模式很有用。它不适用于渲染逼真的透明材料,例如透明塑料或玻璃,因为反射和高光也会被淡出。

漫反射

漫反射属性控制材质的基本颜色和透明度。有关更多信息,请参阅漫反射

镜面反射

仅在使用镜面反射设置时才能看到镜面反射属性。有关更多信息,请参阅镜面反射模式:镜面反射属性

金属度

在金属工作流程(而不是镜面反射工作流程)中,表面的反射率和光响应会受到金属度级别和光滑度级别的影响。有关更多信息,请参阅金属模式:金属属性

光滑度纹理贴图

属性 功能
光滑度来源 选择存储光滑度值的纹理通道。
        镜面反射/金属度 Alpha 使用镜面反射或金属度贴图(取决于您使用这两个模式中的哪一个)的 Alpha 通道作为光滑度值。因为表面的每个点的光滑度都是一个单一的值,所以图像纹理的单个通道即可用于数据。Unity 假设光滑度数据位于用于金属度或镜面反射纹理贴图的纹理的 Alpha 通道中。
        漫反射 Alpha 使用漫反射贴图的 Alpha 通道作为光滑度值。这可以让您减少纹理总数,或对光滑度值和镜面反射/金属度贴图使用不同分辨率的纹理。

您可以使用材质在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表
中打开时,在前向渲染一种渲染路径,根据影响对象的光线以一次或多次传递渲染每个对象。灯光本身也根据其设置和强度,在前向渲染中得到不同的处理。 更多信息
参见 术语表
选项
部分找到的设置来切换高光和反射。

属性 功能
高光 选中此框以禁用高光。这是移动设备的可选性能优化。它从标准着色器中删除了高光的计算。这如何影响外观主要取决于镜面反射/金属度值和光滑度。
反射 选中此框以禁用环境反射。这是移动设备的可选性能优化。它从标准着色器中删除了高光的计算。环境贴图未被采样,而是使用了近似值。这如何影响外观取决于光滑度。

法线贴图

法线贴图是一种凹凸贴图用于表示网格表面几何细节的图像纹理,例如凹凸和沟槽。可以表示为高度贴图或法线贴图。 更多信息
参见 术语表
。它们是一种特殊的纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、沟槽和划痕,这些细节会像由真实几何体表示一样捕捉光线。

有关更多信息,请参阅法线贴图(凹凸贴图)

高度贴图

高度贴图(也称为视差贴图)与法线贴图的概念类似,但是此技术更复杂,因此也更占用性能。有关更多信息,请参阅高度贴图一个灰度纹理,存储对象的深度数据。每个像素都存储垂直于该像素所代表的面部的深度差。
参见 术语表

遮挡

遮挡贴图用于提供有关模型的哪些区域应接收高或低间接照明的信息。有关更多信息,请参阅遮挡贴图

自发光

有关更多信息,请参阅自发光

属性 描述
颜色 指定自发光的颜色和强度。单击颜色框以打开HDR高动态范围
参见 术语表
颜色
拾取器。在这里,您可以更改照明的颜色和自发光的强度。要指定材质的哪些区域发出光,您可以为此属性分配一个自发光贴图。如果这样做,Unity 会使用贴图的完整颜色值作为自发光颜色和亮度。您还可以使用 HDR 颜色拾取器对贴图进行着色并更改自发光强度。
全局照明 指定此材质发出的光如何影响附近其他游戏对象的上下文照明。有三个选项
实时:Unity 将此材质的自发光添加到场景的实时全局照明计算中。这意味着此自发光会影响附近游戏对象的照明,包括正在移动的游戏对象。
烘焙:Unity 将此材质的自发光烘焙到场景的静态全局照明灯光中。此材质会影响附近静态游戏对象的照明,但不会影响动态游戏对象。但是,光探针仍然会影响动态游戏对象的照明。
:此材质的自发光不会影响场景中的实时光照贴图、烘焙光照贴图或光探针。它不会照亮或影响其他游戏对象。材质本身确实具有自发光颜色。

辅助贴图

辅助贴图(或细节贴图)允许您在上面列出的主要纹理之上叠加第二组纹理。有关更多信息,请参阅辅助贴图(细节贴图)和细节遮罩

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