使用树木编辑器创建的树木必须使用Nature/Soft Occlusion Leaves 和 Nature/Soft Occlusion Bark 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表。
要使用这些着色器,必须将树木放置在名为Ambient-Occlusion
的文件夹中。如果着色器位于其他文件夹中,树木将无法正确渲染。
将树木放置在Ambient-Occlusion
文件夹中
Assets
文件夹。Ambient-Occlusion
。Tree.prefab
) 及其纹理文件夹 (Tree_Textures
) 移动到Ambient-Occlusion
文件夹中。这些对象是在将树木游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的特性由附加在其上的组件定义。 更多信息
注意:对这些着色器的依赖意味着您只能将树木编辑器树木与内置渲染管线一系列操作,用于获取场景内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或者编写您自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表一起使用。如果您使用的是通用渲染管线 (URP) 或高清渲染管线 (HDRP),则可以从SpeedTree导入树木。