每个地形场景中的景观。地形游戏对象在场景中添加一个大的平面,您可以使用地形的检查器窗口来创建详细的景观。更多信息
参见 术语表瓦片都有自己的设置。如果您使用的是内置的地形系统,则需要更改每个瓦片的设置。如果您使用的是地形工具包,您可以一次更改所有瓦片。
提示:当您从现有瓦片创建新瓦片时,新瓦片会继承其父瓦片的大多数设置。[[为什么不是全部?这是一个错误吗?哪些是或不是?]]
要更改单个地形瓦片的设置,在内置地形系统和 Terran Tools 包中
属性 | 描述 | |
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分组 ID | 瓦片用于自动连接的 ID。只有具有相同分组 ID 的瓦片才能连接。 | |
自动连接 | 自动连接到具有相同分组 ID的相邻瓦片。 | |
重新连接 | 如果您更改瓦片的分组 ID,或为一个或多个瓦片禁用自动连接,则您可能会丢失瓦片之间的连接。要重新连接瓦片,请单击重新连接按钮。重新连接仅在两个相邻瓦片具有相同的分组 ID并且两个瓦片都启用了自动连接的情况下才能连接它们。此选项在地形工具箱窗口中不可用,该窗口一次处理多个瓦片。 | |
绘制 | 启用渲染地形。绘制默认情况下处于启用状态;当您想要专注于其他瓦片(在绘制或播放模式下)时,请将其禁用。唯一没有绘制的元素是地形的“高度”;树木、草和其他细节仍然会被绘制。请注意,禁用绘制不会阻止对瓦片的任何操作。例如,在瓦片区域上的高度雕刻仍然会改变其高度。 | |
绘制实例 | 启用实例渲染。有关更多信息,请参考优化绘制调用。 | |
启用光线追踪通过从相机通过每个像素追踪光线并记录命中点的颜色贡献来生成图像的过程。这是光栅化的替代方法。 光线追踪 参见 术语表支持 |
使用光线追踪来绘制地形。光线追踪可以渲染更逼真的地形,但会影响性能。此选项在地形工具箱窗口中不可用,该窗口一次处理多个瓦片。 | |
像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素照明在每个屏幕像素处计算。更多信息 参见 术语表错误 |
简化生成的 terrain 以优化渲染。值越低,渲染对原始地图(例如高度图一个灰度纹理,用于存储对象的“高度”数据。每个像素存储垂直于该像素所代表面的“高度”差值。 参见 术语表和纹理)的保真度越高,性能需求就越高。 |
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最小细节限制 | 更高的级别会增加高度图的复杂性。0 表示对高度图可以达到的简单程度没有限制。最小细节限制和最大复杂度限制的组合值受到高度图分辨率(参考下面的纹理分辨率)的限制。由于它们的组合值有限制,因此它们相互限制。此选项在地形工具箱窗口中不可用,该窗口一次处理多个瓦片。 |
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最大复杂度限制 | 更高的级别会简化高度图。0 表示对高度图可以达到的复杂程度没有限制。最大复杂度限制和最小细节限制的组合值受到高度图分辨率(参考下面的纹理分辨率)的限制。由于它们的组合值有限制,因此它们相互限制。此选项在地形工具箱窗口中不可用,该窗口一次处理多个瓦片。 |
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基础地图距离 | 以全分辨率渲染纹理一种特殊的纹理类型,在运行时创建和更新。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并将您的一个相机指定为渲染到其中。然后,您可以在材质中像使用普通纹理一样使用渲染纹理。更多信息 参见 术语表的最大距离。超过此距离,将使用更低分辨率的合成图像。 |
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投射阴影 | 定义地形如何将阴影投射到其他对象上。阴影与其他对象的交互依赖于Rendering.ShadowCastingMode。 | |
关闭 | 地形不会投射阴影。 | |
开启 | 地形投射单面阴影。 | |
双面 | 地形从表面的任何一侧投射阴影,忽略背面剔除。 | |
仅阴影 | 仅渲染地形的阴影,而不渲染地形本身。 | |
反射探针一个渲染组件,它捕获周围环境的球形视图,就像一个相机一样。捕获的图像将存储为一个 Cubemap,可以由具有反射材质的对象使用。更多信息 参见 术语表 |
在计算地形如何反射其环境时,设置相邻反射探针和天空盒一种特殊的材质,用于表示天空。通常为六面体。更多信息 参见 术语表的混合选项。反射探针会创建更逼真的反射,但会降低性能。全局环境反射由照明窗口控制;使用反射探针设置来覆盖单个地形瓦片的反射。此设置仅在您使用默认材质或具有支持反射渲染的着色器一个在 GPU 上运行的程序。更多信息 参见 术语表的自定义材质时有效。有关更多信息,请参考地形反射。请注意,HDRP 不支持天空盒。 |
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关闭 | 禁用反射探针混合,仅使用天空盒进行反射。 | |
混合探针 | 仅混合相邻探针,忽略天空盒。将其用于室内或悬空区域(例如洞穴),以防止天空反射。 | |
混合探针和天空盒 | 与混合探针类似,但也混合天空盒。将其用于露天区域,天空始终可见。 | |
简单 | 使用反射探针,但不混合相邻探针。 | |
材质 | 替换地形的默认材质。您可以选择之前创建的材质,或复制默认材质。对任何材质(包括默认材质)所做的更改都会影响使用该材质的所有地形瓦片。 | |
创建 | 创建默认材质的新副本并将其应用于当前瓦片。新材质将在检查器窗口中打开。创建按钮每个瓦片仅可使用一次;它在使用后将从界面中移除。 | |
选择材质 | 使用之前创建的材质。在材质字段中,选择纹理选择器(圆圈)。 |
属性 | 描述 | |
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绘制 | 启用渲染树木、草和细节。绘制默认情况下处于启用状态;当您想要专注于地形时,请将其禁用。 | |
为树木烘焙光探针 | 在每棵树的位置创建内部光探针光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间内排列的光探针集合可以改善该空间内移动对象和静态 LOD 风景的照明。更多信息 参见 术语表,并使用它们的信息来渲染光线。这些探针不会影响场景中的其他渲染器。 如果您不选中此框,树木仍然会受到光探针组一个组件,使您能够将光探针添加到场景中的游戏对象。更多信息 参见 术语表的影响。此选项仅对原型具有启用网格渲染器>接收全局照明>光探针属性的树木有效(参考网格渲染器组件)。 |
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删除光探针“环绕” | “环绕”是光探针的一种不需要的行为,可能发生在场景场景包含游戏环境和菜单。将每个独特的场景文件视为独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是设计和构建游戏的各个部分。更多信息 参见 术语表中存在不同光线强度时。它会导致光线在不应该渲染的地方渲染,例如对象的暗面。删除光探针“环绕”会删除“环绕”,但它也会使探针不太精确,并降低光线对比度。有关更多信息,请参考光探针组:环绕。此选项仅在您使用为树木烘焙光探针时可用。 |
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保留树木原型层 | 对于射线投射,让树木实例使用其原型的层值,而不是地形游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、路径点等等。游戏对象的的功能由附加到它的组件来定义。更多信息 参见 术语表的层值。 |
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树木运动向量 | 对于树木在风中移动的动画:设置是否使用运动向量。运动向量跟踪每个渲染器的逐像素、屏幕空间运动,从一帧到下一帧。您可以使用此信息来应用后期处理效果。 注意:并非所有平台都支持运动向量。参考SystemInfo.supportsMotionVectors以了解更多信息。 此属性对应于 Terrain.treeMotionVectorModeOverride 方法。此选项在 地形工具箱 窗口中不可用,该窗口一次处理多个图块。 |
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相机一个组件,它在场景中创建特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息 请参阅 术语表 仅运动 |
仅使用相机运动来跟踪运动。 | |
每个对象运动 | 当相机移动、游戏对象移动或两者都移动时跟踪运动。 | |
强制无运动 | 不跟踪运动。 | |
从原型继承 | 使用树原型的 运动矢量 属性设置。 | |
细节距离 | 物体(细节网格或草地纹理)距离相机多少米才能被剔除。如果距离太短,用户在场景中移动时可能会看到从剔除到可见的变化,因为物体在画面中突然出现或消失。 | |
细节密度比例 | 应用于所有启用 受密度缩放影响 属性的细节的密度系数。0 表示没有细节;1 表示每个细节定义的完整密度。有关更多信息,请参阅 绘制网格和草地。此选项在 地形工具箱 窗口中不可用,该窗口一次处理多个图块。 |
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树木距离 | 树木距离相机多少米才能被剔除。如果距离太短,用户在场景中移动时可能会看到从剔除到可见的变化,因为物体在画面中突然出现或消失。对于 SpeedTree 树木,此属性没有影响;请使用树木的 LOD细节等级 (LOD) 技术是一种优化方法,当游戏对象距离摄像机越来越远时,它会减少 Unity 需要渲染的游戏对象三角形数量。 更多信息 请参阅 术语表 组。 |
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公告板一个纹理化的 2D 对象,它会旋转,使其始终面向相机。 更多信息 请参阅 术语表 开始 |
树木距离相机多少米才能从 3D 对象一个 3D 游戏对象,例如立方体、地形或布娃娃。 更多信息 请参阅 术语表 更改为公告板。如果距离太短,用户在场景中移动时可能会看到树木形状发生变化。对于 SpeedTree 树木,此属性没有影响;请使用树木的 LOD 组一个组件,用于管理游戏对象的细节等级 (LOD)。 更多信息 请参阅 术语表. |
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淡出长度 | 树木在 3D 对象和公告板之间过渡的距离。较长的距离会创建一个更缓慢的过渡,用户在场景中移动时可能会看到树枝从面向相机(公告板)移动到最终的 3D 位置。对于 SpeedTree 树木,此属性没有影响;请使用树木的 LOD 组。 | |
最大 网格Unity 的主要图形基本体。网格构成了 3D 世界的大部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息 请参阅 术语表 树木 |
可以渲染为 3D 网格的可见树木的最大数量。超出此限制后,所有树木都是公告板,即使它们足够靠近相机以至于可以是 3D。编辑器优先考虑最靠近相机的树木为 3D。对于 SpeedTree 树木,此属性没有影响;请使用树木的 LOD 组。 | |
细节散射模式 | 如何用细节(网格或草地)覆盖区域。此选项在 地形工具箱 窗口中不可用,该窗口一次处理多个图块。 [[那么我什么时候选择每个选项呢?]] | |
覆盖 | 基于细节的 细节密度 值绘制(请参阅 绘制网格和草地)。 | |
实例数量 | 基于 细节分辨率 和 每个补丁的细节分辨率 值绘制,这些值位于下面的 网格分辨率 属性中。 |
属性 | 描述 |
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速度 | 风从一侧到另一侧移动草地的速度。 |
大小 | 草地区域波纹的大小。较低的值会创建一个均匀的运动;较高的值会创建一个朝不同方向运动的波浪。 |
弯曲 | 草地在风中弯曲的程度。0 停止所有运动。1 将草地朝地面移动一半,但不会使其平躺。 |
草地色调 | 应用于所有草地对象的色调。每棵草的最终颜色是 草地色调 乘以草地的 健康颜色 和 干燥颜色 值,您可以分别为每种草地类型设置这些值(请参阅 绘制网格和草地)。 |
草地的风设置 不会影响树木。要动画化树木的运动,请参阅 用风动画化树木。
对于所有分辨率,较高的值会提供更多细节,但需要更多内存和处理能力。
属性 | 描述 |
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地形宽度 | 地形图块的 x 轴值,以世界单位表示。值范围为 1 到 100,000。更改此值会更改图块上已存在内容的大小,例如雕刻的丘陵。 |
地形长度 | 地形图块的 z 轴值,以世界单位表示。值范围为 1 到 100,000。更改此值会更改图块上已存在内容的大小,例如雕刻的丘陵。 |
地形高度 | 高度图(y 轴)中最低点和最高点之间可能存在的差异,以世界单位表示。值范围为 1 到 10,000。您不能使用负值;如果您需要在世界表面的水平以下雕刻,请提高地形的起点(请参阅 提高或降低地形)。更改此值会更改图块上已存在内容的大小,例如雕刻的丘陵。 |
每个补丁的细节分辨率 | 每个细节补丁的大小,以像素表示,它是 细节分辨率 图的一部分。较高的值会减少绘制调用,但可能会增加三角形数量,因为细节补丁是逐批剔除的。建议的值为 16。如果您的 细节距离 较高,并且草地稀疏,请使用较高的值。范围为 8 到 128 ,该值将被平方以形成网格。 |
细节分辨率 | 细节分辨率图中的像素数量。较高的值会提供更精确的细节绘制。范围为 0 到 4048 ,该值将被平方以形成网格。 |
压缩孔纹理:在运行时将用于绘制孔的纹理压缩为 Player 中的 DXT1
格式。此格式在 PC 和主机平台上得到广泛支持。有关更多信息,请参阅 TextureFormat.DXT1 和 在地形中绘制孔。
此选项在 地形工具箱 窗口中不可用。
对于所有分辨率,较高的值会提供更多细节,但需要更多内存和处理能力。
属性 | 描述 |
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高度图分辨率 | 地形图块高度图的像素分辨率。分辨率越高,地形轮廓可以包含的细节就越多。此值必须是二的幂加一,例如 513,即 512 + 1。更改此值会更改 最小细节限制 和 最大复杂度限制 的可能值:它们的组合值是分辨率的幂减 4。如果 高度图分辨率 为 33 x 33 ,则 最小细节限制 和 最大复杂度限制 被锁定为 0 。 |
控制纹理分辨率 | 控制不同地形纹理混合的混合图的分辨率。 |
基础纹理分辨率 | 当您从大于 基础图距离 的距离查看地形时,地形使用的合成纹理的分辨率(您可以在 项目设置 > 质量 > 地形设置覆盖 中为所有地形图块设置基础图距离)。 |
更改时需要重新采样 横幅提醒您,当您更改 纹理分辨率 下的属性时,Unity 编辑器会将图块的内容调整为新指定的大小。这可能会影响内容的质量。
您可以导入高度图以在项目中使用,或导出现有高度图。此选项在 地形工具箱 窗口中不可用,因为您无法一次导出多个图块。
高度图是 RAW 灰度格式的图像文件。
有关更多信息,请参阅 导入和导出高度图。
这些选项在 地形工具箱 窗口中不可用,该窗口一次处理多个图块。
属性 | 描述 |
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贡献 全局光照一组技术,用于模拟直接和间接光照,以提供逼真的光照效果。 请参阅 术语表 |
在全局光照计算中使用地形。启用此属性后,光照贴图 属性将变为可用。 |
接收全局光照 | 使用 光照贴图预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的影响。光照贴图叠加在场景几何体之上,以创建光照效果。 更多信息 请参阅 术语表 或光探针作为光照源。如果您禁用 贡献全局光照,请在此列表中选择 光探针。如果您启用 贡献全局光照,则可以选择 光照贴图。光照贴图选项仅在您在 灯光 部分启用 贡献全局光照,并从 接收全局光照 下拉列表中选择 光照贴图 时才可用。 |
这些选项在 地形工具箱 窗口中不可用,该窗口一次处理多个图块。
这些选项仅在您在 灯光 部分启用 贡献全局光照,并从 接收全局光照 下拉列表中选择 光照贴图 时才可用。
属性 | 描述 |
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光照贴图中的比例 | 指定对象 光照贴图内 UV 图块 的相对大小。大于 1.0 的值会增加像素数量(光照贴图分辨率),并为重要或详细的区域创建更精确的光照。小于 1.0 的值会减少像素数量,更适合细节较少的区域。将值设置为 0 ,让对象在不被光照贴图本身的情况下,为场景中的其他对象提供光照。 |
光照贴图参数 | 为图块选择或创建光照贴图参数资源。有关更多信息,请参阅 光照贴图参数。 |
渲染 图层蒙版一个值,用于定义要包含或排除在操作(例如渲染、碰撞或您自己的代码)中的图层。 更多信息 请参阅 术语表 |
对于可脚本化的渲染管线一系列将场景内容显示在屏幕上的操作。Unity 允许您选择预建的渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息 请参阅 术语表,请为该地形块设置渲染层。有关更多信息,请参阅 URP 中的渲染层 或 HDRP 中的渲染层。 |
忽略质量设置:将地形块设置为忽略在 质量设置 中设置的地形覆盖设置。
此选项在地形工具箱窗口中不可用,该窗口一次处理多个地形块。
地形碰撞器用于处理物体物理碰撞的不可见形状。碰撞器不需要与物体的网格完全相同形状 - 粗略的近似通常更有效,在游戏过程中也无法区分。 更多信息
请参阅 术语表组件管理地形上的碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个游戏对象具有刚体组件且正在运动。 更多信息
请参阅 术语表。有关地形碰撞器一个地形形状的碰撞器组件,用于处理与地形对象相同的形状的碰撞表面的碰撞。 更多信息
请参阅 术语表组件属性的详细信息,请参阅 地形碰撞器组件参考。
您不能在地形工具箱窗口中设置碰撞器。您必须为每个地形块设置它们。