版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
使用树编辑器创建树木
着色器和环境光遮蔽文件夹

树编辑器概念

树编辑器工具允许您直接在 Unity 编辑器中创建树木。使用树编辑器创建新树木,然后使用 地形场景中的景观。地形游戏对象会在场景中添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。 更多信息
参见 术语表
系统将树木添加到您的世界。

对于大多数用途,SpeedTree Modeler 替代了树编辑器。为了与 SpeedTree 引入之前创建的内容向后兼容,请使用树编辑器。

树层次结构视图

要打开 树层次结构 视图,请添加一个树游戏对象 (游戏对象 > 3D 对象 > )。

在树的 检查器 顶部是 树层次结构 视图,它显示树的 根节点 以及树具有的任何分支和叶组。使用 树层次结构 视图添加和删除分支和叶组,控制它们的属性并配置树。

Tree Hierarchy view. The first level is the tree root node. Above it is a branch group, which is connected to the tree root node with a line. There are four tree editing options on the right, and a recompute button on the left.
树层次结构视图。第一级是树根节点。在其上方是分支组,它通过一条线连接到树根节点。右侧有四个树编辑选项,左侧有重新计算按钮。

有关树层次结构视图的更多信息,请参阅 树层次结构视图 UI 参考

树级和组

树编辑器以组的形式管理分支和叶子,并将这些组按级别排列。

树根不算作级别之一,因此第一级是树干。直接从树干生长的分支是主级。从主分支生长的分支是次级。分支过程一直持续到末端细枝,每次都增加一个级别。

A diagram showing tree levels: the first level is the trunk. It has six primary branches. Each of those branches has four secondary branches.
一个显示树级别的图表:第一级是树干。它有六个主分支。每个分支都有四个次级分支。

分支组可以细分为更多分支组。例如,您可以向您的树干添加两个分支组,并为每个分支组提供不同的生长角度或自己的叶组。

叶子也以组的形式排列。与分支组不同,叶组不能进一步细分:您不能向叶组添加叶子或分支组。

有关使用分支和叶组的更多信息,请参阅 设计一棵树。有关树层次结构视图的更多信息,请参阅 树层次结构视图 UI 参考

树根节点

树的 根节点动画层次结构中的变换,允许 Unity 为通用模型建立动画剪辑之间的一致性。它还使 Unity 能够在没有“就地”创作(即整个模型在动画期间移动其世界位置)的动画之间正确混合。 更多信息
参见 术语表
公开影响整棵树的属性。例如,所有分支和叶组都从树根节点继承 LOD细节级别 (LOD) 技术是一种优化,它减少了 Unity 在摄像机距离增加时必须渲染的游戏对象的三角形数量。 更多信息
参见 术语表
质量
属性,尽管每个分支组都可以为此值添加一个乘数。

有关树根节点的更多信息,请参阅 根节点参考

树木材质

树木可以有四种材质

  • 叶子。
  • 树皮。
  • 断裂树枝的横截面。
  • 叶状体。

有关这些材质的 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
信息,请参阅 着色器和环境光遮蔽文件夹

树木几何体

分支有三种几何体选项

  • 仅分支。
  • 分支和叶状体。
  • 仅叶状体。

每个分支组可以具有不同的几何体选项。例如,您可以有一个分支组作为树干使用仅分支几何体,并有一个分支组作为分支使用仅叶状体几何体。

要了解有关叶状体的更多信息,请参阅 分支组参考

其他资源

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