版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
树木层次结构视图 UI 引用
树枝组引用

根节点引用

根节点具有影响整个树木的属性,尽管您可以在树枝或叶子组级别覆盖某些属性。

分布

属性 功能
树木种子 树木的随机化种子。更改种子以改变树木的过程生成。请注意,来自根节点动画层次结构中的一个变换,允许 Unity 为通用模型在动画剪辑之间建立一致性。它还使 Unity 能够正确地混合那些未被“就地”创作的动画(也就是说,整个模型在动画期间移动其世界位置)。 更多信息
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的种子会改变整个树的结构,包括所有树枝组,而来自树枝组的种子只会改变该组。
区域扩展 树木的半径。此参数仅在您的树干树枝组的频率大于 1 时才有效。它还会影响叶子如果将叶子组附加到树干上的扩展。
地面偏移 降低树木相对于树木游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、相机、路径点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
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的 Y 轴。换句话说,树木可以延伸到其游戏对象下方。使用此功能将树木部分地沉入地下,例如部分覆盖其根部。

几何

属性 功能
LOD细节级别 (LOD) 技术是一种优化,它减少了 Unity 在游戏对象距相机距离增加时需要渲染的三角形数量。 更多信息
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质量
整个树木的默认细节级别 (LOD)。请注意,您可以更改特定树枝组的值。LOD 越高,树木越复杂,其性能影响越大。层次结构统计信息 字段位于 树木层次结构 视图中显示网格Unity 的主要图形基元。网格构成了您 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。 更多信息
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的复杂性,以顶点和三角形的数量表示。
环境光遮蔽一种近似方法,用于估计环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上的点的程度。
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环境光遮蔽通过在树木、树枝和树叶遮挡一些光线的地方创建柔和的阴影来使树木更加逼真。默认情况下它已启用,但您可以将其禁用以提高性能。
AO 密度 环境光遮蔽的密度,从 0 到 1。密度越高,阴影越详细,但会增加内存使用量。

材质

属性 功能
半透明颜色 一种颜色乘数,用于给背光叶子着色。它模拟光线穿透并围绕叶子形成光晕。您可能需要围绕树木旋转您的视图才能注意到影响,将树木放置在您的视图和场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您可以放置您的环境、障碍物和装饰,本质上是在各个部分中设计和构建您的游戏。 更多信息
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的光源之间。
半透明视图依赖性 半透明视图依赖性。确定半透明度在多大程度上取决于视角或叶子的法线向量。当值为 0 时,即使相机一个组件,它创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
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向上或向下倾斜,半透明度也会保持不变。如果值为 1,则相机倾斜时半透明度会发生变化。
Alpha 剪切 剪切纹理中低于此值的 Alpha 值。这将在纹理中创建一个剪切。请注意,材质也有 Alpha 剪切属性,您可能需要调整这两个剪切才能获得所需的视觉效果。
阴影强度 一个阴影乘数,使阴影上的叶子变柔和。请注意,这会使所有阴影变柔和,包括由大型物体(如附近的树木和山脉)投射的阴影,因此可能会创建看起来太亮的环境阴影。
阴影偏移 缩放材质的阴影偏移纹理的值。这会偏移收集阴影时叶子的位置,以便叶子看起来不像放置在一个四边形一个类似于平面的原始对象,但它的边只有 1 个单位长,它只使用 4 个顶点,并且表面在局部坐标空间的 XY 平面上定向。 更多信息
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上。 公告板一个纹理化的 2D 对象,它旋转以始终面向相机。 更多信息
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叶子在纹理的中心始终必须具有更亮的值,而在边界处则必须具有更暗的值。
阴影投射器分辨率 具有来自源漫反射纹理的 Alpha 值的纹理图集的分辨率。Unity 编辑器在渲染投射阴影的叶子时使用图集。更高的分辨率会影响性能。

其他资源

树木层次结构视图 UI 引用
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