使用“绘制树木”工具将树木放置在地形场景中的地貌。地形游戏对象将在场景中添加一个大的平面,您可以使用地形的检查器窗口来创建详细的地貌。 更多信息
参见 词汇表上并自定义它们的绘制。您可以使用画笔绘制树木或在整个地形图块上批量放置树木。
例如,可以使用免费的 Unity Terrain - HDRP 演示场景,该场景有六个 SpeedTree 模型。您也可以使用树木编辑器(用于内置渲染管线)创建树木。
访问树木绘制
要将树木添加到地形,请将树木原型添加到“绘制树木”工具
添加树木窗口根据您添加的树木提供不同的选项
弯曲系数:调整树木对场景中风的影响的响应能力。场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,本质上是分块设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 词汇表 SpeedTree 模型器中的树木没有弯曲系数;只有树木编辑器树木有。有关更多信息,请参考使用风区动画树木。
有关更多信息,请参考树木细节级别(LOD)。
投射阴影:适用于树木编辑器树木。这是不可编辑的;它列出了在树木的网格渲染器>灯光>投射阴影设置中选择的选项。
自定义树木放置和特征。除了画笔大小和树木密度之外,这些设置适用于批量放置的树木和使用画笔绘制的树木。
属性 | 功能 |
---|---|
画笔大小 | 每次笔触覆盖树木的区域大小。 |
树木密度 | 树木之间必须保持的距离。这限制了单次笔触添加的树木数量。请注意,限制按笔触而不是按区域计算,因此在同一区域重复笔触会创建更高的密度。还要注意,画笔越大,树木之间的距离越远,即使密度为 100 也是如此。 |
树木高度 | 树木高度随机化的范围。使用较宽的范围以获得不同的外观,使用较窄的范围以获得统一的外观。要指定值而不是范围,请禁用随机。可能的值是树木原始高度的0.01 到2 的比例。 |
锁定宽度与高度 | 默认情况下,树木的宽度会锁定到其高度,以便树木始终统一缩放。要指定宽度,请禁用锁定宽度与高度。 |
树木宽度 | 树木宽度随机化的范围。使用较宽的范围以获得不同的外观,使用较窄的范围以获得统一的外观。要指定值而不是范围,请禁用随机。可能的值是树木原始宽度的0.01 到2 的比例。 |
随机树木旋转 | 如果您的树木有细节级别(LOD)组(例如,从 SpeedTree 导入的树木),请使用随机树木旋转设置来帮助营造随机的、自然生长的森林的印象。如果您想放置旋转固定的树木,请禁用此选项。 |
颜色变化 | 应用于树木的随机阴影量。这仅在着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息 参见 词汇表读取 _TreeInstanceColor 属性时有效。所有使用树木编辑器创建的树木都读取_TreeInstanceColor 属性,因为它们都使用内置着色器。某些 SpeedTree 树木可能不会读取它。 |
树木贡献全局照明 | 不可编辑;指示树木资源的灯光>贡献全局照明选项是否已启用。 |
您可以通过单次操作将树木放置在整个地形图块上。有关在绘制之前自定义树木的信息,请参考自定义树木以进行绘制(上方)。
在整个地形图块上放置树木
您可以使用画笔工具添加或删除批量放置的树木。
您可以使用画笔将树木绘制到地形上。
绘制树木
您可以在放置树木之前或笔触之间编辑树木的属性。例如,对于 SpeedTree 树木,您可以在绘制地形的不同部分时更改使用的 LOD 组。
编辑树木
如果您在单独的 3D 建模应用程序中更改了导入的树木,则需要在绘制工具中刷新树木以更新它在地形上的外观。
要更新树木,在地形图块的检查器窗口中,转到绘制树木>树木>刷新。
注意:来自 SpeedTree 的树木使用自己的着色器来动画化风运动。Unity 编辑器仅将此着色器添加到 SpeedTree 以spm
或st8
文件类型导出的树木。如果您使用其他 3D 建模软件编辑树木并将其以fbx
或obj
文件形式导出,Unity 编辑器将为其分配内置着色器,并且风效将丢失。要保留风动画,请始终使用 SpeedTree 编辑和重新导出 SpeedTree 树木。