要创建风对树木和粒子系统的影响效果,您可以添加一个或多个带有风区组件的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表。风区内的树木会以逼真的动画方式弯曲,风本身会以脉冲形式移动,从而在树木之间产生自然的运动模式。
要创建风区游戏对象,请从主菜单中选择GameObject > 3D Object > Wind Zone。
风有两种模式
主属性确定风的整体强度。使用湍流进行随机变化。
风以脉冲形式吹过树木,以产生更自然的效果,其中风速不是恒定的,而是随着阵风而下降和上升。您可以使用脉冲幅度控制脉冲的强度,使用脉冲频率控制它们之间的时间间隔。
风区作用于地形的某个区域或整个图块。但是,不同的树木在相同的风况下表现出不同的行为。使用树编辑器来控制每个树模型的树枝和树叶如何对风做出反应。
您无法控制 Unity 中的 SpeedTree 动画行为;使用 SpeedTree 更改风动画并再次导入您的树木。
您可以在地形中使用多个风区游戏对象。这会在地形的不同区域创建不同的风况。例如,您可以在一个区域创建强风,在另一个区域创建微风。
您可以在整个地形上使用方向模式,并使用球形模式创建局部条件(这些条件会添加到方向风中),或者仅使用球形模式风来覆盖整个地形。不要使用多个方向模式风;方向风覆盖整个地形,因此使用两个方向风不会创建局部条件。
风的首要用途是动画化树木,但它也可以影响使用外部力模块的粒子系统中的粒子。有关更多信息,请参阅粒子系统一种组件,通过在场景中生成和动画化大量小的 2D 图像来模拟流体实体,例如液体、云和火焰。 更多信息
参见 术语表。
将风区添加到现有的粒子系统
来自 SpeedTree 的树木依赖于它们自己的风行为,这些行为会随其一起导入。有关更多信息,请参阅游戏风。
风区不适用于地形上的草。要动画化草,请参阅地形设置参考。