导入等距瓦片地图的精灵
将用于等距瓦片地图一个允许您使用瓦片和网格叠加快速创建 2D 关卡的 GameObject。 更多信息
参见 术语表的单个瓦片或瓦片图图像导入到您的 Unity 项目中,方法是将纹理放置到 Assets 文件夹中。选择导入的图像以在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定 GameObject、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表窗口中查看其纹理导入器设置。
在导入用于等距瓦片地图的精灵2D 图形对象。如果您习惯于在 3D 中工作,则精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息
参见 术语表时,请使用以下推荐设置。有关每个设置的更多信息,请参阅有关纹理类型:精灵(2D 和 UI)的文档。
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纹理类型 - 将此设置为精灵(2D 和 UI)。瓦片地图不支持其他纹理类型。
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精灵模式 - 如果纹理仅包含单个精灵,则将其设置为单一。如果它包含多个精灵纹理,例如包含多个瓦片纹理的精灵图,则将其设置为多个。
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像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表每单位 (PPU) - 此值是构成所选精灵的一个Unity 单位在 Unity 项目中使用的单位大小。默认情况下,1 个 Unity 单位为 1 米。要使用不同的比例,请在导入资源时在导入设置中设置比例因子。
参见 术语表的像素数。它决定了精灵在瓦片地图上渲染时的尺寸。这也受包含瓦片地图的网格的单元格大小设置的影响,该设置决定了单个单元格包含多少个 Unity 单位。请参阅下面的示例,了解 PPU 值和网格的单元格大小设置如何交互。
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网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分内容。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表类型 - 设置为紧凑以确保瓦片网格遵循导入精灵的轮廓,并且瓦片在瓦片地图上紧密绘制在一起。由于大多数等距瓦片的通用菱形形状,将其设置为完整矩形可能会导致在等距瓦片的角部绘制浪费的透明空间,因此不建议这样做。
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生成物理形状 - 如果瓦片不需要与Physics2D交互,则清除此选项。启用此选项以根据瓦片精灵的形状生成物理形状,以与瓦片地图碰撞器组件一起使用。要使生成的物理形状与瓦片地图的单元格匹配,请选择瓦片资源并将其碰撞器类型属性设置为网格。
在下面的示例中,导入的精灵是 256x128 的图像,等距瓦片地图的单元格大小为 (XYZ: 1, 0.5, 1) Unity 单位。要使精灵完全适合瓦片地图的单个单元格,请将其 PPU 值设置为 256。然后,其整个宽度对应于一个 Unity 单位,这等于单个单元格的宽度(X 值:1)。
如果精灵设置为 128 的 PPU 值,则其宽度变为 2 个 (256px/128) Unity 单位。这会导致精灵在绘制到瓦片地图上时在视觉上覆盖 2 个单元格的宽度。但是,瓦片的原始单元格位置保持不变。
导入精灵后,通过为每个精灵打开精灵编辑器并编辑其轮廓来细化精灵的轮廓。对于等距瓦片地图中的精灵,您应该设置精灵的枢轴点,以便“地面”相对于精灵。
如果纹理以设置为多个的精灵模式导入并且包含多个精灵,则在精灵编辑器中编辑每个精灵的轮廓。