此检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 词汇表窗口中包含以下元素,用于此着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 词汇表。
表面选项控制 URP 如何在屏幕上渲染材质。
属性 | 描述 |
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表面类型 | 使用此下拉菜单将不透明或透明表面类型应用于材质。这决定了 URP 在哪个渲染通道中渲染材质。不透明表面类型始终完全可见,无论其后面是什么。URP 首先渲染不透明材质。透明表面类型受其背景的影响,并且根据您选择的透明表面类型而有所不同。URP 在不透明对象之后,在单独的通道中渲染透明材质。如果选择透明,则会显示混合模式下拉菜单。 |
混合模式 | 选择 Unity 在将材质与背景混合时如何计算透明材质每个像素的颜色。选项如下:
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渲染面 | 使用此下拉菜单确定要渲染几何体的哪一面。 正面渲染几何体的正面并剔除背面。这是默认设置。 背面渲染几何体的正面并剔除正面。 两面使 URP 渲染几何体的两面。这对于像叶子一样的小而扁平的对象很有用,因为您可能希望两面都可见。 |
Alpha 剪裁 | 使您的材质像切出着色器一样。使用此功能可创建具有不透明区域和透明区域之间硬边的透明效果。例如,创建草叶。为了实现此效果,URP 不会渲染低于指定阈值的 alpha 值,该阈值在启用Alpha 剪裁时出现。您可以通过移动滑块来设置阈值,该滑块接受 0 到 1 之间的值。所有高于阈值的值都是完全不透明的,所有低于阈值的值都是不可见的。例如,阈值为 0.1 表示 URP 不会渲染低于 0.1 的 alpha 值。默认值为 0.5。 |
颜色模式 | 使用此下拉菜单确定粒子颜色和材质颜色如何混合在一起。 相乘通过将两种颜色相乘产生更暗的最终颜色。 叠加通过将两种颜色相加产生更亮的最终颜色。 减色从材质的基本颜色中减去粒子颜色。这会在像素本身创建整体的暗淡效果,亮度降低。 叠加将粒子颜色混合到材质的基本颜色之上。这会在超过 0.5 的值处创建更亮的色彩,在低于 0.5 的值处创建更暗的色彩。 颜色使用粒子颜色为材质颜色着色,同时保持材质基本颜色的值和饱和度。这对于在单色场景中添加色彩飞溅很有用。 差异返回两种颜色值之间的差异。这对于混合彼此相似的粒子颜色和材质颜色很有用。 |
表面输入描述表面本身。例如,您可以使用这些属性使您的表面看起来潮湿、干燥、粗糙或光滑。
属性 | 描述 |
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基础贴图 | 为表面添加颜色。要将纹理分配给基础贴图设置,请单击其旁边的对象选择器。这将打开资源浏览器,您可以在其中从项目中的纹理中进行选择。或者,您可以使用颜色选择器。设置旁边的颜色显示在已分配纹理顶部的色调。要分配其他色调,您可以单击此颜色样本。如果在表面选项下选择透明或Alpha 剪裁,则您的材质将使用纹理的 alpha 通道或颜色。基础贴图也称为漫反射贴图。 |
高光贴图 | 控制来自直接照明的镜面高光颜色,例如方向光、点光和聚光灯。要将纹理分配给高光贴图设置,请单击其旁边的对象选择器。这将打开资源浏览器,您可以在其中从项目中的纹理中进行选择。或者,您可以使用颜色选择器。 在**源**中,您可以选择项目中的纹理作为平滑度的源。默认情况下,源为此纹理的 alpha 通道。 您可以使用平滑度滑块来控制表面上高光的扩散。0 给出一个宽而粗糙的高光。1 给出一个像玻璃一样小而锐利的高光。介于 0 和 1 之间的值会产生半光泽的外观。例如,0.5 会产生塑料般的光泽。 注意:如果此设置显示为灰色,请检查高级设置下是否启用了镜面高光。 |
法线贴图 | 为表面添加法线贴图。使用法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许您为模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会像真实几何体一样捕捉光线。 参见 词汇表,您可以添加表面细节,如凸起、划痕和凹槽。要添加贴图,请单击其旁边的对象选择器。法线贴图拾取环境中的环境光。 |
自发光 | 使表面看起来像发出光一样。启用后,会显示自发光贴图和自发光颜色设置。 要分配自发光贴图,请单击其旁边的对象图片。这将打开资源浏览器,您可以在其中从项目中的纹理中进行选择。 对于自发光颜色,您可以使用颜色选择器来分配颜色顶部的色调。这可以超过 100% 的白色,这对于熔岩等效果很有用,熔岩在仍然是另一种颜色的同时,比白色更亮。 如果您未分配自发光贴图,则自发光设置仅使用您在自发光颜色中分配的色调。 如果您未启用自发光,则 URP 会将自发光设置为黑色,并且不会计算自发光。 |
高级设置会影响幕后渲染。它们对您的表面没有可见的影响,但会对影响性能的基础计算产生影响。
属性 | 描述 |
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翻书混合 | 选中此框以混合翻书帧。这在具有有限帧的纹理表动画中很有用,因为它使动画更流畅。如果您遇到性能问题,请尝试将其关闭。 |
镜面高光 | 启用后,您的粒子会从直接照明中产生镜面高光,例如方向光、点光和聚光灯。这意味着每个粒子都会反射这些光源的光泽。禁用后,这些高光计算不是着色器的一部分,这可以使着色器渲染速度更快。默认情况下,此功能已启用。 |
顶点流 | 此列表显示此材质为了正常工作而需要的顶点流。如果顶点流未正确分配,则会显示立即修复按钮。单击此按钮可将正确的顶点流设置应用于此材质分配到的粒子系统一个组件,通过在场景中生成和动画化大量小的二维图像来模拟流体实体,例如液体、云和火焰。 更多信息 参见 词汇表。 |
排序优先级 | 使用此滑块确定材质的渲染顺序。URP 首先渲染值较低的材质。您可以使用此功能通过使管道首先渲染其他材质前面的材质来减少设备上的过度绘制,因此它不必两次渲染重叠区域。这与内置 Unity 渲染管线一系列操作,获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写您自己的渲染管线。 更多信息 参见 词汇表中的渲染队列的工作方式类似。 |
如果在表面选项下选择了透明表面类型,则会显示以下选项。
属性 | 描述 |
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柔和粒子 | 选中此框可使粒子在靠近与写入深度缓冲区一个内存存储,保存图像中每个像素的 z 值深度,其中 z 值是每个渲染像素从投影平面到摄像机的深度。 更多信息 参见 词汇表的其他几何体的表面相交时逐渐消失。 启用此功能后,会显示表面渐变设置 近设置粒子完全透明的其他表面的距离。这是粒子看起来完全淡出的位置。 远设置粒子完全不透明的其他表面的距离。粒子在此处显示为实心。 距离以世界单位测量。仅适用于透明表面类型。 注意:此设置使用 URP 创建的 CameraDepthTexture 。要使用此设置,请在URP 资源或渲染粒子的摄像机一个组件,创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息参见 词汇表中启用深度纹理。 |
摄像机渐变 | 选中此框可使粒子在靠近摄像机时逐渐消失。 启用此功能后,会显示距离设置 近设置粒子完全透明的摄像机距离。这是粒子看起来完全淡出的位置。 远设置粒子完全不透明的摄像机距离。粒子在此处显示为实心。 距离以世界单位测量。 注意:这使用 URP 创建的 CameraDepthTexture 。要使用此设置,请在URP 资源或渲染粒子的摄像机中启用深度纹理。 |
畸变 | 通过使粒子与其之前绘制的对象发生折射来创建扭曲效果。这对于创建热浪效果或扭曲粒子后面的物体很有用。 启用此功能后,将显示以下设置 强度控制粒子扭曲背景的程度。负值与正值的效果相反。因此,如果某个物体用正值向右偏移,则相等的负值会将其向左偏移。 混合控制扭曲的可见度。为 0 时,没有可见的扭曲。为 1 时,只有扭曲效果可见。 注意:这使用由 URP 创建的 CameraOpaqueTexture 。要使用此设置,请在URP 资源或渲染粒子的摄像机中启用不透明纹理。 |