版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
URP 的色调分离卷覆盖参考
URP 的晕影卷覆盖参考

URP 的色调映射卷覆盖参考

色调映射是将图像的 HDR高动态范围
参见 词汇表
值重新映射到新的值范围的过程。其最常见的用途是使低动态范围的图像看起来具有更高的动态范围。有关更多信息,请参阅 Wikipedia 上关于色调映射的文章.

属性

属性 描述
模式 选择用于颜色分级的色调映射算法。选项包括
  • :如果您不想应用色调映射,请使用此选项。
  • 中性:如果您只想进行范围重新映射,并且对颜色色调和饱和度的影响最小,请使用此选项。它通常是进行大量颜色分级的良好起点。
  • ACES:使用此选项可以应用参考 ACES 色调映射器的近似值,以获得更具电影感的视觉效果。它比中性更具对比度,并且会影响实际的颜色色调和饱和度。如果您使用此色调映射器,Unity 将在 ACES 颜色空间中执行所有分级操作,以获得最佳的精度和效果。
    注意:ACES HDR 色调映射在使用 Adreno 300 系列 GPU 的 Android 设备上不受支持。

HDR 输出

HDR 输出 启用时,将为 色调映射将图像的 HDR 值重新映射到适合在屏幕上显示的范围的过程。 更多信息
参见 词汇表
卷覆盖提供其他属性。可用属性会根据 模式 属性而有所不同。

中性

属性 描述
中性 HDR 范围缩减模式 玩家用于色调映射的曲线。选项包括
  • BT2390:默认值。由 BT.2390 广播建议定义。
  • Reinhard:简单的色调映射运算符。
此选项仅在您启用 高级属性 时可用。
色调偏移量 该值决定了应用 HDR 设置后内容保留其原始色调的程度。当此值为 0 时,色调映射器尝试尽可能地保留内容的色调,方法是仅对亮度进行色调映射。
检测纸白色 如果您希望 URP 使用显示器与 Unity 引擎通信的纸白色值,请启用此属性。在某些情况下,显示器通信的值可能不准确。为您的应用程序实现一个校准菜单,以便用户可以在通信不准确值的显示器上正确显示您的内容。
纸白色 显示器的纸白色值。如果您没有启用 检测纸白色,则必须在此处指定一个值。
检测亮度限制 如果您希望 URP 使用显示器通信的最小和最大尼特值,请启用此属性。在某些情况下,显示器通信的值可能不准确。最佳做法是为您的应用程序实现一个校准菜单,以允许出现这些情况。
最小尼特 显示器的最小亮度值。如果您没有启用 检测亮度限制,则必须在此处以及 最大尼特 中指定一个值。
最大尼特 显示器的最大亮度值。如果您没有启用 检测亮度限制,则必须在此处以及 最小尼特 中指定一个值。

色调偏移量的误用

创作者可能会创作一些内容,目的是使用 色调偏移量 来产生特殊效果。在下面的插图中,图像 A 的 色调偏移量 为 0,图像 B 的 色调偏移量 为 1。图像 B 中的火焰看起来更强烈,因为使用了色调偏移效果。最好不要以这种方式创作内容,因为针对特殊效果优化的设置可能会对 场景场景包含游戏的环境和菜单。可以将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您都会放置环境、障碍物和装饰,基本上是在逐块设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 词汇表
中的其他内容产生不良影响。

Image A: Output when Hue Shift Amount is 0. Image B: Output when Hue Shift Amount is 1.
图像 A:色调偏移量为 0 时的输出。图像 B:色调偏移量为 1 时的输出。

ACES

此模式具有固定预设,以针对 1000、2000 和 4000 尼特显示器进行设置。最佳做法是为您的应用程序实现一个校准菜单,以确保用户可以选择正确的预设。

属性 描述
ACES 预设 要使用的色调映射器预设。选项包括
  • ACES 1000 尼特:默认值。此曲线针对 1000 尼特显示器进行设置。
  • ACES 2000 尼特:针对 2000 尼特显示器进行设置的曲线。
  • ACES 4000 尼特:针对 4000 尼特显示器进行设置的曲线。
检测纸白色 如果您希望 URP 使用显示器与 Unity 引擎通信的纸白色值,请启用此属性。在某些情况下,显示器通信的值可能不准确。为您的应用程序实现一个校准菜单,以便用户可以在通信不准确值的显示器上正确显示您的内容。
纸白色 显示器的纸白色值。如果您没有启用 检测纸白色,则必须在此处指定一个值。
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