如果项目安装了通用渲染管线 (URP) 包,则 Unity 会在 项目设置 > 图形 > 管线特定设置 > URP 中显示特定于 URP 的图形设置。
此部分包含以下设置,可用于定义 URP 的项目范围设置。
您还可以添加自己的设置。有关更多信息,请参阅可脚本化的 渲染管线一系列操作,用于获取场景内容并在屏幕上显示。Unity 允许您选择预构建的渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息
请参阅 术语表 (SRP) Core 手册中的 添加自定义设置。
使用此部分为所有 场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建游戏。 更多信息
请参阅 术语表 使用的默认体积分配和编辑 体积配置文件。有关更多信息,请参阅 了解体积。
属性 | 描述 |
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体积配置文件 | 设置全局默认体积使用的 体积配置文件。您不能将 体积配置文件 设置为 无。 |
URP 显示所有可能的 体积覆盖 的所有属性。要编辑或覆盖属性,请使用 质量级别的全局体积 或 创建体积。
属性 | 描述 |
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探针体积禁用流式传输资源 | 启用后,URP 使用 流式传输资源 来优化 自适应探针体积。如果您使用与流式传输资源不兼容的资源包和 Addressables,请禁用此设置。 |
此部分中的复选框定义在构建播放器时 Unity 剥离哪些 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
请参阅 术语表 变体。
属性 | 描述 |
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导出着色器变体 | 在构建项目时输出两个包含着色器编译信息的日志文件。有关更多信息,请参阅 着色器剥离。 |
着色器变体日志级别 | 选择 Unity 在构建 Unity 项目时保存在日志中的着色器变体信息。 选项 • 已禁用:Unity 不会保存任何着色器变体信息。 • 仅 SRP 着色器:Unity 仅保存 URP 着色器的着色器变体信息。 • 所有着色器:Unity 保存每种着色器类型的着色器变体信息。 |
剥离调试变体 | 启用后,Unity 会在构建播放器时剥离所有调试视图着色器变体。这会减少构建时间,但会阻止在播放器构建中使用渲染调试器。 |
剥离未使用的后期处理变体 | 启用后,Unity 假设播放器不会在运行时创建新的 体积配置文件。基于此假设,Unity 只保留现有 体积配置文件 使用的着色器变体,并剥离所有其他变体。即使项目中的场景未使用配置文件,Unity 也会保留体积配置文件中使用的着色器变体。 |
剥离未使用的变体 | 启用后,Unity 会以更有效的方式执行着色器剥离。如果项目使用以下 URP 功能,此选项会将播放器中的着色器变体数量减少 2 倍
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剥离屏幕坐标覆盖变体 | 启用后,Unity 会在播放器构建中剥离屏幕坐标覆盖着色器变体。 |
使用此部分启用、禁用或配置渲染图系统。有关更多信息,请参阅 渲染图系统。
属性 | 描述 |
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兼容模式(渲染图已禁用) | 启用后,URP 不会使用渲染图系统。有关更多信息,请参阅 兼容模式。注意:Unity 仅开发或改进使用渲染图 API 的 渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响灯光和阴影的计算方式。与其他渲染路径相比,某些渲染路径更适合不同的平台和硬件。 更多信息 请参阅 术语表。在开发新图形功能时,请禁用此设置并使用渲染图 API。 |
启用编译缓存 | 启用后,URP 会在可能的情况下使用上一帧的已编译渲染图,而不是再次编译渲染图。这可以加快渲染速度。 |
启用有效性检查 | 启用后,URP 会在编辑器和 开发构建开发构建包含调试符号并启用分析器。 更多信息 请参阅 术语表 中验证渲染图的各个方面。启用有效性检查 会在最终构建中自动禁用。 |