版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
URP 的通用渲染器资源参考
使用高清渲染管线

URP 的图形设置窗口参考

如果项目安装了通用渲染管线 (URP) 包,则 Unity 会在 项目设置 > 图形 > 管线特定设置 > URP 中显示特定于 URP 的图形设置。

此部分包含以下设置,可用于定义 URP 的项目范围设置。

您还可以添加自己的设置。有关更多信息,请参阅可脚本化的 渲染管线一系列操作,用于获取场景内容并在屏幕上显示。Unity 允许您选择预构建的渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息
请参阅 术语表
(SRP) Core 手册中的 添加自定义设置

默认体积配置文件

使用此部分为所有 场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建游戏。 更多信息
请参阅 术语表
使用的默认体积分配和编辑 体积配置文件。有关更多信息,请参阅 了解体积

属性 描述
体积配置文件 设置全局默认体积使用的 体积配置文件。您不能将 体积配置文件 设置为

URP 显示所有可能的 体积覆盖 的所有属性。要编辑或覆盖属性,请使用 质量级别的全局体积创建体积

自适应探针体积

属性 描述
探针体积禁用流式传输资源 启用后,URP 使用 流式传输资源 来优化 自适应探针体积。如果您使用与流式传输资源不兼容的资源包和 Addressables,请禁用此设置。

其他着色器剥离设置

此部分中的复选框定义在构建播放器时 Unity 剥离哪些 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
请参阅 术语表
变体。

属性 描述
导出着色器变体 在构建项目时输出两个包含着色器编译信息的日志文件。有关更多信息,请参阅 着色器剥离
着色器变体日志级别 选择 Unity 在构建 Unity 项目时保存在日志中的着色器变体信息。
选项
• 已禁用:Unity 不会保存任何着色器变体信息。
• 仅 SRP 着色器:Unity 仅保存 URP 着色器的着色器变体信息。
• 所有着色器:Unity 保存每种着色器类型的着色器变体信息。
剥离调试变体 启用后,Unity 会在构建播放器时剥离所有调试视图着色器变体。这会减少构建时间,但会阻止在播放器构建中使用渲染调试器。
剥离未使用的后期处理变体 启用后,Unity 假设播放器不会在运行时创建新的 体积配置文件。基于此假设,Unity 只保留现有 体积配置文件 使用的着色器变体,并剥离所有其他变体。即使项目中的场景未使用配置文件,Unity 也会保留体积配置文件中使用的着色器变体。
剥离未使用的变体 启用后,Unity 会以更有效的方式执行着色器剥离。如果项目使用以下 URP 功能,此选项会将播放器中的着色器变体数量减少 2 倍
  • 渲染层
  • 原生渲染通道
  • 反射探针混合
  • 反射探针盒投影
  • SSAO 渲染功能
  • 贴花渲染功能
  • 某些后期处理效果
仅当您在播放器中发现问题时才禁用此选项。
剥离屏幕坐标覆盖变体 启用后,Unity 会在播放器构建中剥离屏幕坐标覆盖着色器变体。

渲染图

使用此部分启用、禁用或配置渲染图系统。有关更多信息,请参阅 渲染图系统

属性 描述
兼容模式(渲染图已禁用) 启用后,URP 不会使用渲染图系统。有关更多信息,请参阅 兼容模式注意:Unity 仅开发或改进使用渲染图 API 的 渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响灯光和阴影的计算方式。与其他渲染路径相比,某些渲染路径更适合不同的平台和硬件。 更多信息
请参阅 术语表
。在开发新图形功能时,请禁用此设置并使用渲染图 API。
启用编译缓存 启用后,URP 会在可能的情况下使用上一帧的已编译渲染图,而不是再次编译渲染图。这可以加快渲染速度。
启用有效性检查 启用后,URP 会在编辑器和 开发构建开发构建包含调试符号并启用分析器。 更多信息
请参阅 术语表
中验证渲染图的各个方面。启用有效性检查 会在最终构建中自动禁用。
URP 的通用渲染器资源参考
使用高清渲染管线