将当前纹理坐标 (v.x,v.y,v.z) 设置为实际纹理 unit
。
如果启用了多重纹理,则在 OpenGL 中,它与给定纹理单元的 glMultiTexCoord
相匹配。在其他图形 API 中模拟了相同的功能。
Z 组件仅在以下情况下使用:
1. 访问立方体贴图(通过矢量坐标访问,即 x、y 和 z)。
2. 执行“投影纹理”,其中 X 和 Y 坐标除以 Z 以获得最终坐标。这主要适用于水反射和类似内容。
此函数只能在 GL.Begin 和 GL.End 函数之间调用。
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { // Changes between two textures assigned to a material // When pressed space Material mat; bool flagTex = true;
void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { if (flagTex) { flagTex = false; } else { flagTex = true; } } }
void OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(1); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); if (flagTex) { GL.MultiTexCoord(0, new Vector3(0, 0, 0)); // main texture } else { GL.MultiTexCoord(1, new Vector3(0, 0, 0)); // second texture } GL.Vertex3(0.25f, 0.25f, 0); if (flagTex) { GL.MultiTexCoord(0, new Vector3(0, 1, 0)); } else { GL.MultiTexCoord(1, new Vector3(0, 1, 0)); } GL.Vertex3(0.25f, 0.75f, 0); if (flagTex) { GL.MultiTexCoord(0, new Vector3(1, 1, 0)); } else { GL.MultiTexCoord(1, new Vector3(1, 1, 0)); } GL.Vertex3(0.75f, 0.75f, 0); if (flagTex) { GL.MultiTexCoord(0, new Vector3(1, 0, 0)); } else { GL.MultiTexCoord(1, new Vector3(1, 0, 0)); } GL.Vertex3(0.75f, 0.25f, 0); GL.End(); GL.PopMatrix(); } }