版本:Unity 6(6000.0)
语言英语
  • C#

GL.MultiTexCoord3

建议更改

成功!

感谢您帮助我们改进 Unity 文档的质量。尽管我们无法接受所有提交的内容,但我们确实会阅读用户提出的每一条建议更改,并在适用时进行更新。

关闭

提交失败

由于某种原因,您建议的更改无法提交。请在几分钟后<a>重试</a>。感谢您抽出时间帮助我们改进 Unity 文档的质量。

关闭

取消

声明

public static void MultiTexCoord3(int unit, float x, float y, float z);

说明

将当前纹理坐标 (x、y、z) 设置为实际纹理 unit

如果可用多纹理,则在 OpenGL 中,此操作与指定纹理单元的 glMultiTexCoord 匹配。在其他显卡 API 上,会模拟相同的功能。

仅在以下情况下使用 Z 组件:
1. 您访问的是立方体贴图(您通过向量坐标访问,因此为 x、y 和 z)。
2. 您执行“投影纹理”,其中 X 和 Y 坐标除以 Z 以获取最终坐标。这通常对水面的反射和类似事物非常有用。

此函数仅可在 GL.BeginGL.End 函数之间调用。

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { // Changes between two textures assigned to a material // When pressed space Material mat; bool flagTex = true;

void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { if (flagTex) { flagTex = false; } else { flagTex = true; } } }

void OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(1); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); if (flagTex) { GL.MultiTexCoord3(0, 0, 0, 0); // main texture } else { GL.MultiTexCoord3(1, 0, 0, 0); // second texture } GL.Vertex3(0.25f, 0.25f, 0); if (flagTex) { GL.MultiTexCoord3(0, 0, 1, 0); } else { GL.MultiTexCoord3(1, 0, 1, 0); } GL.Vertex3(0.25f, 0.75f, 0); if (flagTex) { GL.MultiTexCoord3(0, 1, 1, 0); } else { GL.MultiTexCoord3(1, 1, 1, 0); } GL.Vertex3(0.75f, 0.75f, 0); if (flagTex) { GL.MultiTexCoord3(0, 1, 0, 0); } else { GL.MultiTexCoord3(1, 1, 0, 0); } GL.Vertex3(0.75f, 0.25f, 0); GL.End(); GL.PopMatrix(); } }