将当前纹理坐标 (x、y、z) 设置为实际纹理 unit
。
如果可用多纹理,则在 OpenGL 中,此操作与指定纹理单元的 glMultiTexCoord
匹配。在其他显卡 API 上,会模拟相同的功能。
仅在以下情况下使用 Z 组件:
1. 您访问的是立方体贴图(您通过向量坐标访问,因此为 x、y 和 z)。
2. 您执行“投影纹理”,其中 X 和 Y 坐标除以 Z 以获取最终坐标。这通常对水面的反射和类似事物非常有用。
此函数仅可在 GL.Begin 和 GL.End 函数之间调用。
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { // Changes between two textures assigned to a material // When pressed space Material mat; bool flagTex = true;
void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { if (flagTex) { flagTex = false; } else { flagTex = true; } } }
void OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(1); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); if (flagTex) { GL.MultiTexCoord3(0, 0, 0, 0); // main texture } else { GL.MultiTexCoord3(1, 0, 0, 0); // second texture } GL.Vertex3(0.25f, 0.25f, 0); if (flagTex) { GL.MultiTexCoord3(0, 0, 1, 0); } else { GL.MultiTexCoord3(1, 0, 1, 0); } GL.Vertex3(0.25f, 0.75f, 0); if (flagTex) { GL.MultiTexCoord3(0, 1, 1, 0); } else { GL.MultiTexCoord3(1, 1, 1, 0); } GL.Vertex3(0.75f, 0.75f, 0); if (flagTex) { GL.MultiTexCoord3(0, 1, 0, 0); } else { GL.MultiTexCoord3(1, 1, 0, 0); } GL.Vertex3(0.75f, 0.25f, 0); GL.End(); GL.PopMatrix(); } }