设置所有纹理单元的当前纹理坐标 (x,y,z)。
在 OpenGL 中,这与所有纹理单元的 glMultiTexCoord
或在没有多重纹理可用时与 glTexCoord
相同。在其他图形 API 中,模拟使用相同功能。
Z 组件仅在下列情况下使用:
1. 访问立方体贴图(您使用向量坐标进行访问,因此为 x、y 和 z)。
2. 执行“投影纹理处理”,其中 X 和 Y 坐标除以 Z 以获取最终坐标。这主要适用于水波反射和类似情况。
此函数只能在 GL.Begin 和 GL.End 函数之间调用。
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { // Draws a Quad in the middle of the screen and // Adds the material's Texture to it.
Material mat; void OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(1); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); GL.TexCoord3(0, 0, 0); GL.Vertex3(0.25f, 0.25f, 0); GL.TexCoord3(0, 1, 0); GL.Vertex3(0.25f, 0.75f, 0); GL.TexCoord3(1, 1, 0); GL.Vertex3(0.75f, 0.75f, 0); GL.TexCoord3(1, 0, 0); GL.Vertex3(0.75f, 0.25f, 0); GL.End(); GL.PopMatrix(); } }