controlID | 句柄的控制 ID。 |
position | 句柄在 Handles.matrix 空间中的位置。 |
rotation | 句柄在 Handles.matrix 空间中的旋转。 |
size | 句柄在 Handles.matrix 空间中的大小。如果您想要恒定的屏幕空间大小,请使用 HandleUtility.GetHandleSize。 |
eventType | 句柄要处理的事件类型。根据设计,它处理 EventType.Layout 和 EventType.Repaint 事件。 |
绘制锥形句柄。将其传递到句柄函数中。
在 EventType.Layout 事件中,计算句柄到鼠标的距离并相应地调用 HandleUtility.AddControl。
在 EventType.Repaint 事件中,绘制句柄形状。
场景视图中的锥形句柄帽。
将以下脚本添加到您的 Assets 文件夹中,命名为 ConeExample.cs,并将 ConeExample 组件添加到场景中的某个对象。
using UnityEngine;
public class ConeExample : MonoBehaviour {}
将以下脚本添加到 Assets/Editor 中,命名为 ConeExampleEditor.cs,然后选择具有 ConeExample 组件的对象。
using UnityEditor; using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(ConeExample))] public class ConeExampleEditor : Editor { float size = 1f;
protected virtual void OnSceneGUI() { if (Event.current.type == EventType.Repaint) { Transform transform = ((ConeExample)target).transform; Handles.color = Handles.xAxisColor; Handles.ConeHandleCap( 0, transform.position + new Vector3(3f, 0f, 0f), transform.rotation * Quaternion.LookRotation(Vector3.right), size, EventType.Repaint ); Handles.color = Handles.yAxisColor; Handles.ConeHandleCap( 0, transform.position + new Vector3(0f, 3f, 0f), transform.rotation * Quaternion.LookRotation(Vector3.up), size, EventType.Repaint ); Handles.color = Handles.zAxisColor; Handles.ConeHandleCap( 0, transform.position + new Vector3(0f, 0f, 3f), transform.rotation * Quaternion.LookRotation(Vector3.forward), size, EventType.Repaint ); } } }