keyword | 要检查的 LocalKeyword。 |
keyword | 要检查的 LocalKeyword 的名称。 |
bool 如果此材质启用了具有给定名称的 LocalKeyword,则返回 true
。
检查此材质是否启用了本地着色器关键字。
着色器关键字决定 Unity 使用哪些着色器变体。有关使用 本地着色器关键字 和 全局着色器关键字 以及它们如何交互的信息,请参阅 使用 C# 脚本的着色器关键字。
如果您传入一个 LocalKeyword,并且它不存在于此材质使用的着色器的 Shader.keywordSpace 中,则此函数返回 false
。如果您传入一个字符串,并且 LocalKeyword 的名称不存在于此材质使用的着色器的 Shader.keywordSpace 中,则此函数返回 false
。
采用字符串作为参数的此函数版本比采用 LocalKeyword 的版本慢。如果您多次调用此函数,最佳实践是创建一个 LocalKeyword 结构体,将其缓存,然后使用它。
注意:LocalKeyword
特定于单个 Shader 或 ComputeShader 实例。您不能将其与其他 Shader 或 ComputeShader 实例一起使用,即使它们声明了具有相同名称的关键字。
此示例遍历材质的本地关键字空间中的本地着色器关键字。它确定它们是否被全局着色器关键字覆盖,并打印其状态。
using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering;
public class KeywordExample : MonoBehaviour { public Material material;
void Start() { CheckShaderKeywordState(); }
void CheckShaderKeywordState() { // Get the instance of the Shader class that the material uses var shader = material.shader;
// Get all the local keywords that affect the Shader var keywordSpace = shader.keywordSpace;
// Iterate over the local keywords foreach (var localKeyword in keywordSpace.keywords) { // If the local keyword is overridable, // and a global keyword with the same name exists and is enabled, // then Unity uses the global keyword state if (localKeyword.isOverridable && Shader.IsKeywordEnabled(localKeyword.name)) { Debug.Log("Local keyword with name of " + localKeyword.name + " is overridden by a global keyword, and is enabled"); } // Otherwise, Unity uses the local keyword state else { var state = material.IsKeywordEnabled(localKeyword) ? "enabled" : "disabled"; Debug.Log("Local keyword with name of " + localKeyword.name + " is " + state); } } } }