版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

CommandBuffer.SetRayTracingBufferParam

建议修改

成功!

感谢您帮助我们改进 Unity 文档的质量。尽管我们无法采纳所有提交内容,但我们会阅读用户提出的每项建议更改,并在适用的情况下进行更新。

关闭

提交失败

由于某些原因,您的建议更改无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您抽出时间帮助我们改进 Unity 文档的质量。

关闭

取消

声明

public void SetRayTracingBufferParam(Rendering.RayTracingShader rayTracingShader, string name, ComputeBuffer buffer);

声明

public void SetRayTracingBufferParam(Rendering.RayTracingShader rayTracingShader, int nameID, ComputeBuffer buffer);

声明

public void SetRayTracingBufferParam(Rendering.RayTracingShader rayTracingShader, string name, GraphicsBuffer buffer);

声明

public void SetRayTracingBufferParam(Rendering.RayTracingShader rayTracingShader, int nameID, GraphicsBuffer buffer);

声明

public void SetRayTracingBufferParam(Rendering.RayTracingShader rayTracingShader, string name, GraphicsBufferHandle bufferHandle);

声明

public void SetRayTracingBufferParam(Rendering.RayTracingShader rayTracingShader, int nameID, GraphicsBufferHandle bufferHandle);

参数

rayTracingShader 要为其设置参数的 RayTracingShader
name 着色器代码中缓冲区的名称。
nameID 着色器代码中缓冲区属性名称的 ID。使用 Shader.PropertyToID 获取此 ID。
buffer 要设置的缓冲区。
bufferHandle 要设置的缓冲区的句柄。

描述

添加一个命令,以在 RayTracingShader 上设置输入或输出缓冲区参数。

只有在 .raytrace 文件中定义的着色器才能访问您指定为此方法参数的缓冲区。要使此缓冲区可供所有光线追踪着色器类型(例如最近命中、任何命中或丢失)访问,请改为调用 CommandBuffer.SetGlobalBufferShader.SetGlobalBuffer 方法。

其他资源:DispatchRays