用于 GPU 光线追踪的着色器。
此着色器至少应包含一个 raygeneration
着色器。
maxRecursionDepth | 此着色器可以追踪的最大光线反弹次数(只读)。 |
Dispatch | 分派此 RayTracingShader。 |
DispatchIndirect | 分派此 RayTracingShader。 |
SetAccelerationStructure | 设置此 RayTracingShader 的 RayTracingAccelerationStructure 属性的值。 |
SetBool | 设置布尔型统一变量的值。 |
SetBuffer | 绑定输入或输出计算缓冲区。 |
SetConstantBuffer | 绑定通过 ComputeBuffer 或 GraphicsBuffer 创建的常量缓冲区。 |
SetFloat | 设置浮点型统一变量的值。 |
SetFloats | 设置浮点型数组统一变量的值。 |
SetInt | 设置整型统一变量的值。 |
SetInts | 设置整型数组统一变量的值。 |
SetMatrix | 设置矩阵统一变量的值。 |
SetMatrixArray | 设置矩阵数组统一变量。 |
SetShaderPass | 选择在执行光线/几何体交点着色器时要使用的着色器通道。 |
SetTexture | 绑定纹理资源。这可以是输入纹理或输出纹理(UAV)。 |
SetTextureFromGlobal | 将全局纹理绑定到 RayTracingShader。 |
SetVector | 设置向量统一变量的值。 |
SetVectorArray | 设置向量数组统一变量。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆对象。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,以查看它们是否引用同一个对象。 |