版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
二维浮力效应器参考
二维平台效应器参考

二维点效应器参考

二维点效应器应用力来吸引/排斥源点,该源点可以定义为刚体的 位置或效应器使用的碰撞器用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效并且在游戏过程中难以区分。 更多信息
参见 术语表
的中心。当另一个(目标)碰撞器与效应器接触时,就会对目标应用力。可以控制力的应用位置和计算方式。

通常将与效应器一起使用的碰撞器设置为触发器,以便其他碰撞器可以与其重叠以应用力,但是,非触发器仍然可以使用,但仅当碰撞器与其接触时才会应用力。

属性

属性 功能
使用碰撞器遮罩 启用以使用碰撞器遮罩属性。如果禁用,则将使用全局碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
参见 术语表
矩阵,这是所有碰撞器的默认值。
碰撞器遮罩 用于选择允许与效应器交互的特定图层的遮罩。
力大小 要应用的力的幅度。
力变化 要应用的力的幅度的变化。
距离缩放 应用于源和目标之间距离的缩放。计算距离时,会按此值缩放,从而允许更改有效距离,从而控制应用力的幅度。
阻力 要应用于刚体的线性阻力。
角阻力 要应用于刚体的角阻力。
力源 力源是吸引或排斥目标对象的点。目标的距离从此点定义。
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;碰撞器 源点定义为碰撞器的当前位置。
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;刚体允许游戏对象受模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息
参见 术语表
源点定义为刚体的当前位置。
力目标 力目标是效应器在目标对象上应用任何力的点。到源的距离从此点定义。
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;碰撞器 目标点定义为碰撞器的当前位置。如果碰撞器未位于质心,则在此处应用力可能会产生扭矩(导致目标旋转)。
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;刚体 目标点定义为刚体的当前质心。在此处应用力永远不会产生扭矩(导致目标旋转)。
力模式 如何计算力。
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;常量 应用力时忽略源和目标之间的距离。
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;逆线性 力作为源和目标之间逆线性距离的函数应用。当源和目标位于相同位置时,将应用全部力,但随着它们分开而线性下降。
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;平方反比 力作为源和目标之间平方反比距离的函数应用。当源和目标位于相同位置时,将应用全部力,但随着它们分开而平方下降。这类似于现实世界中的重力。

PointEffector2D

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