使用效应器 2D 组件游戏对象的组成部分。一个游戏对象可以包含任意数量的组件。Unity 有许多内置组件,您还可以通过编写继承自 MonoBehaviour 的脚本创建自己的组件。 更多信息
参见 术语表 和 2D 碰撞体 组件来引导 物理 的力,当 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表 的 碰撞体用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏过程中无法区分。 更多信息
参见 术语表 彼此接触时。您可以在 Unity 中使用以下 2D 效应器组件
页面 | 描述 |
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区域效应器 2D 参考 | 探索用于任意改变力和角度大小的区域效应器 2D 的属性。 |
浮力效应器 2D 参考 | 探索用于模拟浮力、流体流动和流体阻力的浮力效应器 2D 的属性。 |
点效应器 2D 参考 | 探索用于吸引或排斥给定源点的点效应器 2D 的属性。 |
平台效应器 2D 参考 | 探索用于创建平台行为(例如单向 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息 参见 术语表)的平台效应器 2D 的属性。 |
表面效应器 2D 参考 | 探索用于创建传送带的表面效应器 2D 的属性。 |