距离 关节一种物理组件,允许在刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的移动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表 2D 是一种 2D 关节,它连接两个由 刚体一个组件,允许游戏对象受到模拟重力和其它力的影响。 更多信息
参见 术语表 2D 物理控制的 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的功用由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表,并保持它们之间的特定距离。
属性 | 功能 |
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启用 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息 参见 术语表 |
启用此属性以启用两个连接的游戏对象之间的碰撞。 |
连接的刚体 | 指定此关节连接到的另一个对象。将其保留为 无 以使关节的另一端固定在由 连接锚点 属性定义的空间中的一个点。选择右侧的圆形图标以查看要连接到的游戏对象的列表。 |
自动配置连接锚点 | 启用此属性可自动设置此关节连接到的另一个对象的锚点位置。如果启用此属性,则无需为 连接锚点 属性输入坐标。 |
锚点 | 定义关节的端点连接到此游戏对象的哪个位置(以 刚体 2D 上的 x、y 坐标表示)。 |
连接锚点 | 定义关节的端点连接到另一个游戏对象的哪个位置(以 刚体 2D 上的 x、y 坐标表示)。 |
自动配置距离 | 启用此选项可自动检测两个游戏对象之间的当前距离,并将其设置为距离关节 2D 保持在两个游戏对象之间的距离。启用后,您无需在 距离 中指定游戏对象之间的距离。 |
距离 | 指定距离关节 2D 保持在两个游戏对象之间的距离。 |
仅最大距离 | 启用此选项仅强制执行最大距离。这允许连接的游戏对象彼此靠近,但不能超过由 距离 设置的距离。清除此选项以保持游戏对象之间的距离固定。 |
断裂动作 | 设置当超过力或扭矩阈值时采取的动作。 |
断裂力 | 设置力阈值,如果超过该阈值,则关节将执行所选的 断裂动作。默认值为 无限大,永远不会超过,因此在阈值保持此值时,断裂动作 永远不会被执行。 |
DistanceJoint2D