使用此关节允许刚体组件之间建立动态连接的物理组件,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表将一个刚体允许游戏对象受到模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息
参见 术语表游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表连接到空间中的一个点。此关节的目标是在两点之间保持零线性距离:刚体对象上的锚点和一个世界空间位置,称为“目标”。该关节对刚体对象施加线性力,不施加扭矩(角力)。
该关节使用模拟弹簧。您可以通过调整其设置来设置弹簧的刚度和运动。例如,要设置一个刚硬且几乎不动的弹簧
设置一个较高的(1,000,000 为最高)频率 == 一个刚硬的弹簧。
设置一个较高的(1 为最高)阻尼比控制弹簧振荡的关节设置。较高的阻尼比意味着弹簧将更快地停止运动。 更多信息
参见 术语表 == 一个几乎不动的弹簧。
要模拟一个松散且更自由移动的弹簧,您可以使用以下设置
设置一个较低的频率 == 一个松散的弹簧。
设置一个较低的阻尼比 == 一个移动的弹簧。
当弹簧在其之间施加力时刚体对象和目标,它往往会超过您在其之间设置的距离,然后反复反弹,从而产生连续的振荡。阻尼比设置刚体对象停止运动的速度。频率设置刚体对象在您指定的距离两侧振荡的速度。
此关节有一个约束
您可以使用此关节构建需要移动到指定目标位置并在那里停留直到另一个目标位置一个关节属性,用于设置关节驱动力的目标移动位置。 更多信息
参见 术语表被选中或目标被清除的物理对象。例如
您还可以使用该关节允许对象悬挂:如果锚点不是质心表示刚体中所有质量的平均位置,用于物理计算。默认情况下,它是根据属于刚体的所有碰撞体计算的,但可以通过脚本修改。 更多信息
参见 术语表,则对象将旋转。例如
TargetJoint2D