此 关节物理组件,允许在刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的移动,例如铰链。 更多信息
查看 词汇表 连接到指定的 target,而不是像其他关节那样连接到另一个 刚体允许游戏对象受到模拟重力和力的影响的组件。 更多信息
查看 词汇表 对象。 这类似于弹簧类型关节的行为。
属性 | 功能 |
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锚点 | 定义关节端点连接到此 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、相机、路点等等。游戏对象的机能由附加到它的组件定义。 更多信息 查看 词汇表 的位置(在 2D 刚体 上的 x、y 坐标)。 |
目标 | 定义关节另一端尝试移动到的位置(在世界空间中的 x、y 坐标)。 |
自动配置目标 | 启用此属性可自动将关节另一端设置为游戏对象的当前位置。 注意:启用此选项时,目标会随着游戏对象的移动而改变,但如果未启用此选项,目标将不会改变。 |
最大力 | 设置关节在尝试将对象移动到 目标位置一个关节属性,用于设置关节驱动力应该移动到的目标位置。 更多信息 查看 词汇表 时可以施加的力。 值越大,最大力越大。 |
阻尼系数一个关节设置,用于控制弹簧振荡。阻尼系数越高,弹簧越快恢复静止状态。 更多信息 查看 词汇表 |
设置抑制弹簧振荡的程度。在 0 到 1 的范围内,值越高,移动越少。 |
频率 | 设置游戏对象接近所需分离距离时弹簧振荡的频率(以每秒周期计)。在 0 到 1,000,000 的范围内,值越高,弹簧越硬。 注意:将 频率 设置为零将创建最硬的弹簧类型关节。 |
断裂动作 | 设置当力或扭矩阈值超过时采取的动作。 |
断裂力 | 设置力阈值,如果超过该阈值,将导致关节执行所选 断裂动作。 默认值为 无穷大,永远不会超过,因此只要阈值保持此值,断裂动作 就永远不会执行。 |