深度纹理可作为全局着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表属性在着色器中进行采样。通过声明名为 _CameraDepthTexture
的采样器,你将能够对摄像机创建场景中某个特定视点图像的组件。输出将绘制在屏幕上或捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表的主要深度纹理进行采样。
_CameraDepthTexture
始终引用摄像机的基本深度纹理。相比之下,你可以使用 _LastCameraDepthTexture
引用任何摄像机渲染的最后一个深度纹理。例如,如果你使用辅助摄像机在脚本中渲染半分辨率深度纹理并且希望它可供后期处理着色器使用,这会很有用。
在内置渲染管道一系列操作,用于获取场景中的内容并在屏幕上显示。Unity 让你可以选择预构建的渲染管道或自己编写渲染管道。 更多信息
参见 术语表中,运动矢量纹理(启用时)在着色器中作为全局着色器属性可用。通过声明名为“_CameraMotionVectorsTexture”的采样器,你可以对当前渲染的摄像机的纹理进行采样。从该纹理进行采样时,会返回来自已编码像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于你的屏幕分辨率。像素光照会计算每个屏幕像素。 更多信息
参见 术语表的运动,范围为 –1..1。这将是从上一帧到当前帧的 UV 偏移量。