在大多数配置中,渐进式 GPU 光照贴图烘焙器Unity 中的一个工具,根据场景中灯光和几何体的排列烘焙光照贴图。 更多信息
参见 术语表 的性能比渐进式 CPU 光照贴图烘焙器快得多。性能取决于所选的 烘焙配置文件。
但是,您用于烘焙的 GPU 的规格以及专用于该 GPU 的 VRAM 数量都会影响您对光照贴图烘焙器性能的体验。
争夺 GPU 资源的其他应用程序也会影响烘焙性能。根据您的硬件供应商,减少 Unity 可用的 VRAM 数量可能会减慢烘焙过程或导致其失败。
为了获得与渐进式 CPU 光照贴图烘焙器相同质量的结果,渐进式 GPU 光照贴图烘焙器需要多达四倍的间接光线样本。渐进式 CPU 光照贴图烘焙器使用一种称为分支路径追踪的方法,该方法在每次反弹时发射更多的光线。分支路径追踪方法不适用于 GPU。
Unity 提供了一个电子表格,可帮助您确定渐进式 GPU 光照贴图烘焙器需要多少内存来烘焙您的 场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表。有关更多信息,请参阅 渐进式 GPU 光照贴图烘焙器内存电子表格。
渐进式 GPU 光照贴图烘焙器包含一个称为光照贴图烘焙器平铺的功能。光照贴图烘焙器平铺可防止渐进式 GPU 光照贴图烘焙器使用所有可用的 GPU 内存。相反,Unity 会在 CPU 上分配一些临时内存,然后将您的灯光烘焙成大小与可用 GPU 内存相匹配的平铺。Unity 根据所选的 烘焙配置文件配置平铺。渐进式 CPU 光照贴图烘焙器不包含平铺功能。
当平铺功能处于活动状态,并且 光照贴图预渲染的纹理,其中包含光源对场景中静态对象的影响。光照贴图覆盖在场景几何体上以创建照明效果。 更多信息
参见 术语表 图集分辨率为 512px 或更大时,烘焙过程可能会比在不使用平铺的情况下烘焙相同场景慢。
在 macOS 上,很难确定有多少内存可用。因此,此平台更容易回退到 CPU,并且遵循优化烘焙速度的说明是最佳实践。
您可以通过多种方法减少烘焙时间并避免烘焙超出指定用于烘焙的 GPU 可用 VRAM 的情况。
关闭其他 GPU 加速应用程序。GPU 加速的 2D 图像编辑和 3D 建模软件使用 VRAM。关闭加速图形功能或退出这些应用程序。
对较小的 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功用由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表 使用灯光探针。诸如碎片或小型道具之类的游戏对象会在光照贴图中占用空间,但可能不会对场景的外观产生重大影响。为了优化烘焙速度,对这些游戏对象的网格渲染器禁用 贡献全局照明,并改为使用 灯光探针灯光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间内排列的一组灯光探针可以改善该空间内移动对象和静态 LOD 场景的照明。 更多信息
参见 术语表 照亮它们。
为渲染和烘焙指定单独的 GPU。如果您的计算机有多个 GPU,您可以为渲染指定一个,为烘焙指定另一个。请参阅下文中的配置 GPU 选择。
使用较少的 抗锯齿样本。此设置在 光照贴图参数资产 中的默认值为 8。当您增加它时,Unity 会使用更多 VRAM。当您使用 4096 或更高的光照贴图大小时,这可能会很快超出许多消费级 GPU 的内存。
使用更少的样本(直接样本、间接样本、环境样本),并使用 降噪器清理光照贴图中剩余的噪点。
降低光照贴图分辨率。
如果您至少有两个 GPU,您可以为渲染场景指定一个 GPU,为烘焙灯光指定另一个 GPU。在默认 GPU 的 VRAM 不足以同时渲染场景和使用渐进式 GPU 光照贴图烘焙器烘焙场景的情况下,这可能很有用。
更改 Unity 用于烘焙的 GPU