本页面描述了当场景使用具有其光照模式属性设置为 预渲染间接光照 的 光照设置资产 时,场景中所有 混合光照模式属性设置为混合的光照组件。对混合光照的一些计算是在运行前预先进行的,而对混合光照的一些计算是在运行时进行的。场景中所有混合光照的行为由场景的光照模式决定。 更多信息
在术语表中查看 的行为。
当你将场景的光照模式设置为 预渲染间接光照 时,混合光照的表现类似于 实时光照模式属性设置为实时的光照组件。Unity在运行时每帧计算并更新实时光照。没有实时光照是预先计算的。 更多信息
在术语表中查看,并且还具有将间接光照烘焙到 光图一个预渲染的纹理,它包含了场景中静态物体上光源的影响。光照图叠加在场景几何形状上,以生成光照效果。 更多信息
在术语表中查看。由混合光照照亮的 GameObjectUnity场景中的基本对象,可以表示角色、道具、环境、摄像机、航点等等。一个GameObject的功能由附加到其上的组件定义。 更多信息
在术语表中查看 会投射实时阴影,直到你在项目项目中定义的 阴影距离。
有关跨 渲染管线一系列操作,它从场景中提取内容,并在屏幕上显示。Unity允许您选择预构建的渲染管线或编写自己的渲染管线。 更多信息
在术语表中查看 对预渲染间接光照模式的支持的更多信息,请参阅 渲染管线功能比较。
当你将场景的光照模式设置为 预渲染间接光照 时,混合光照将如下表现
由于在烘焙间接照明模式下,所有混合照明的阴影都是实时渲染的,这可能会影响性能。您可以通过使用阴影距离属性来限制Unity绘制的实时阴影距离,从而减少这种影响。
在烘焙间接照明模式下,您可以在运行时微妙地更改混合照明的属性。这些更改会影响混合照明对场景的贡献的实时直接照明,而不会影响其对场景的贡献的烘焙间接照明。这使得您可以将烘焙间接照明的优点与实时照明的某些动态功能结合起来。由于缺乏预计算的阴影,这特别适用于烘焙间接照明模式。
您必须小心处理光照属性的运行时更改,并且仅进行不会导致真实直接照明和烘焙间接照明不自然组合的微小更改。例如,如果将红色混合照明烘焙到光照贴图,然后在运行时将其颜色更改为绿色,则直接照明为绿色,但烘焙到光照贴图中的间接照明仍然是红色。同样,运行时移动混合照明也是如此:直接照明遵循照明的新的位置,但间接照明保持在照明烘焙的位置。
此视频展示了如何略微修改混合照明,而不会引起间接照明中的明显不一致:https://youtu.be/XN6ya31gm1I