稀疏纹理(也称为“平铺纹理”或“超大纹理”)是指其大小超过显卡内存容量的纹理。为了处理它们,Unity 将主纹理分解成称为“平铺”的小矩形区域。然后可以根据需要加载各个平铺。例如,如果摄像机一个组件,用于在场景中创建特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表只能看到稀疏纹理的一小部分区域,那么只需要将当前可见的平铺加载到内存中。
除了平铺之外,稀疏纹理在使用方面与其他纹理的行为相同。着色器在GPU上运行的程序。 更多信息
参见 术语表可以使用它们而无需特殊修改,并且它们可以具有mipmap、使用所有纹理过滤模式等。如果由于某种原因无法加载特定平铺,则结果未定义;某些GPU会在缺少平铺的位置显示黑色区域,但此行为未标准化。
并非所有硬件和平台都支持稀疏纹理。例如,在DirectX系统上,它们需要DX11.2(Windows 8.1)和相当新的GPU。在OpenGL上,它们需要ARB_sparse_texture扩展支持。稀疏纹理仅支持未压缩的纹理格式用于由3D图形硬件(例如图形卡或移动设备)在实时渲染期间处理纹理的文件格式。 更多信息
参见 术语表。
有关从脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间推移修改组件属性以及以任何您喜欢的方式响应用户输入。 更多信息
参见 术语表处理稀疏纹理的更多详细信息,请参阅SparseTexture脚本参考页面。
稀疏纹理的最小示例项目可在此处获取。
此示例显示了一个简单的程序纹理图案,并允许您移动摄像机以查看其不同部分。请注意,该项目需要较新的GPU和DirectX 11.2(Windows 8.1)系统,或者使用支持ARB_sparse_texture的OpenGL。