版本: 2022.3
语言: 英语
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瓦片地图渲染模式

瓦片地图渲染器组件在瓦片地图一个允许您使用瓦片和网格叠加快速创建2D关卡的游戏对象。 更多信息
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中进行渲染。Unity默认将瓦片地图与瓦片地图渲染器附加在一起创建瓦片地图。瓦片地图渲染器可以

渲染模式会影响在渲染时瓦片地图精灵2D图形对象。如果您习惯了3D工作,精灵基本上就是标准的纹理,但在开发过程中结合和管理精灵纹理有一些特殊的技巧,以便提高效率和便利性。 更多信息
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的排序。

以块模式批量渲染

块模式是瓦片地图渲染器的默认渲染模式

当设置为块模式时,瓦片地图渲染器以批量方式处理瓦片地图上的精灵,并将它们一起渲染。在2D透明队列中排序时,它们被视为单一的排序项。虽然这减少了绘制调用,但其他渲染器无法在瓦片地图的任何部分之间渲染,从而防止其他渲染的精灵与瓦片地图精灵交织。

使用精灵图集进行排序(仅限于块模式)

块模式中,瓦片地图渲染器无法单独对多个纹理的瓦片进行排序,并且无法一致地渲染瓦片精灵(请参阅以下示例)。

将构成瓦片地图的所有单独精灵打包成一个单一的精灵图集以解决这个问题。为此

  1. 从资产菜单创建精灵图集由几个较小的纹理组成的纹理。也称为纹理图集、图像精灵、精灵表或打包纹理。 更多信息
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    (前往:图集 > 创建 > 精灵图集)。

  2. 将精灵添加到精灵图集中,方法是将其拖放到图集的检查器一个Unity窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您进行审查和编辑值。 更多信息
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    窗口中的打包对象列表中。

  3. 单击打包预览。Unity在播放模式下将精灵打包到精灵图集中,并正确排序和渲染。这仅在编辑器中的播放模式下可见。 label

以单独模式进行单独渲染

个体模式下,瓦片地图渲染器会考虑场景中的其他渲染器,如精灵渲染器一个组件,允许您将图像显示为精灵,用于2D和3D场景。 更多信息
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网格渲染器一个网格组件,从网格过滤器获取几何形状,并在对象变换组件定义的位置渲染。 更多信息
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,对瓦片地图上的精灵进行排序和渲染。使用此模式如果其他渲染器与瓦片地图上的精灵和对象交互。

在此模式下,瓦片地图渲染器根据精灵在瓦片地图上的位置和在瓦片地图渲染器中设置的排序属性对精灵进行排序。例如,这允许角色精灵在障碍物精灵之间(参考以下示例)。

In Individual Mode, the character can be rendered behind the tower Sprites, and also appear above the ground Sprites.
在个体模式下,角色可以渲染在建筑精灵的后面,也可以出现在地面精灵的上方。

使用相同的示例在块模式中,角色精灵可能被隐藏在地面精灵后面

The same Scene rendered in Chunk Mode.
块模式中渲染的相同场景。

使用个体模式可能会降低性能,因为在瓦片地图上单独渲染每个精灵时会有更多的开销。

个体模式下的自定义Z轴向Y轴瓦片地图排序模式

为了在强轴为Y轴的等角瓦片地图上排序和渲染瓦片精灵,请将透明度排序轴设置为自定义轴。为此

  1. 将瓦片地图渲染器组件的模式设置为个体
  2. 导航到编辑>项目设置>图形
  3. 请设置透明度排序模式为自定义轴。
  4. 将透明度排序轴的Y值设置为1,Z值设置为-0.26。

有关更多关于透明度排序轴设置的信息,请参考创建等角瓦片地图页面。

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