版本:2022.3
语言:英语
铰链关节 2D
滑动关节 2D

相对关节 2D

切换到脚本

相对 关节一个允许Rigidbody组件之间动态连接的物理组件,通常允许一定程度的运动,如铰链。 更多信息
术语表中查看
2D 将两个由 GameObjectUnity场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、航路点和更多。GameObject的功能由其附加的组件定义。 更多信息
术语表中查看
控制的由物理力控制的GameObject连接在一起,以根据对方的位置来保持在某个位置。使用此关节将两个对象保持在彼此的偏移量,在您确定的位置和角度。

有关 相对关节2D固定关节2D 之间的区别,请参阅 比较固定和相对关节 2D

属性 功能
启用 碰撞当物理引擎检测到两个GameObject的碰撞器接触或重叠时,至少一个具有Rigidbody组件并且在运动时发生碰撞。 更多信息
术语表中查看
启用此属性以启用两个连接GameObject之间的碰撞。
连接的刚体 指定此关节连接的其他对象。将其保留为 None 以在 连接锚点 属性定义的空间点固定关节的另一端。选择右侧的圆形图标以查看要连接的对象列表。
最大力 设置连接GameObject之间的线性(或直线)运动。高值(高达1,000)使用高力来保持偏移量。
最大扭矩 设置连接GameObject之间的角(或旋转)运动。高值(高达1000)使用高力来保持偏移量。
校正比例 如果需要则微调关节以更正其行为。增加 最大力最大扭矩 可能会影响关节的行为,以至于关节无法达到目标,需要您通过调整此设置来对其进行更正。默认设置为0.3。
自动配置偏移量 启用此属性以自动设置并维护连接对象的距离和角度。您启用此属性时不需要手动输入 线性偏移量角度偏移量
线性偏移量 输入本地空间坐标以指定并保持连接对象之间的距离。
角度偏移量 输入本地空间坐标以指定并保持连接对象之间的角度。
破裂动作 设置超出力或扭矩阈值时采取的操作。
破裂力 设置力阈值,如果超过,将导致关节执行所选的 破裂动作。默认值设置为 无限,永远无法超过此值,因此只要阈值保持在此值,就永远不会采取 破裂动作
破裂扭矩 设置扭矩阈值,当超出此阈值时,将导致关节执行所选的断开操作。默认值设置为无穷大,永远无法超出,因此当阈值保持在此值时,永远不会执行断开操作

使用此关节

此关节的目标是在两点之间保持相对的线性距离和角度距离(偏移量)。这两点可以是两个Rigidbody2D组件,或者一个Rigidbody2D组件和世界中的固定位置。注意:通过将连接的Rigidbody设置为“None”,连接到世界中的固定位置。

该关节对两个连接的Rigidbody对象应用线性力和角力(扭矩)。它使用一个预先配置为相当强大的模拟电机:它具有高的最大力最大扭矩限制。您可以通过降低这些值来降低电机的功率,或将其完全关闭。

此关节有两个同时约束

  • 保持两个Rigidbody对象之间的指定线性偏移。
  • 保持两个Rigidbody对象之间的起始角度偏移。

您可以使用此关节来构建需要

  • 保持一定距离的物理对象,就像它们无法进一步远离彼此或靠得更近一样。(您决定它们之间的距离。距离可以实时更改。)
  • 仅绕特定角度相对旋转。(您决定角度。)

某些用途可能需要连接灵活,例如:在玩家背后有额外枪弹仓的空间射击游戏。您可以使用相对关节给跟随的枪弹仓轻微的滞后,但使它们以无滞后旋转。

某些用途可能需要可配置的力,例如:一款玩家需使用可配置的力量跟随的游戏。

比较固定和相对关节2D

FixedJoint2D 是弹簧类型关节。 RelativeJoint2D 是一个有最大力或扭矩的电机类型关节。

  • 固定关节 使用弹簧来维持相对的线性偏移和角度偏移,而相对关节使用电机。您可以配置关节的弹簧或电机。
  • 固定关节与锚点(它来源于脚本 AnchoredJoint2D)一起工作:它维持锚点之间的相对线性偏移和角度偏移。相对关节没有锚点(它直接来源于脚本 Joint2D)。
  • 相对关节可以实时修改相对线性偏移和角度偏移:固定关节不可以。

附加资源

  • 有关其他2D关节的更多信息,请参阅Joints 2D

RelativeJoint2D

铰链关节 2D
滑动关节 2D