相对 关节一个允许Rigidbody组件之间动态连接的物理组件,通常允许一定程度的运动,如铰链。 更多信息
在术语表中查看 2D 将两个由 GameObjectUnity场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、航路点和更多。GameObject的功能由其附加的组件定义。 更多信息
在术语表中查看 控制的由物理力控制的GameObject连接在一起,以根据对方的位置来保持在某个位置。使用此关节将两个对象保持在彼此的偏移量,在您确定的位置和角度。
有关 相对关节2D 和 固定关节2D 之间的区别,请参阅 比较固定和相对关节 2D。
属性 | 功能 |
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启用 碰撞当物理引擎检测到两个GameObject的碰撞器接触或重叠时,至少一个具有Rigidbody组件并且在运动时发生碰撞。 更多信息 在术语表中查看 |
启用此属性以启用两个连接GameObject之间的碰撞。 |
连接的刚体 | 指定此关节连接的其他对象。将其保留为 None 以在 连接锚点 属性定义的空间点固定关节的另一端。选择右侧的圆形图标以查看要连接的对象列表。 |
最大力 | 设置连接GameObject之间的线性(或直线)运动。高值(高达1,000)使用高力来保持偏移量。 |
最大扭矩 | 设置连接GameObject之间的角(或旋转)运动。高值(高达1000)使用高力来保持偏移量。 |
校正比例 | 如果需要则微调关节以更正其行为。增加 最大力 或 最大扭矩 可能会影响关节的行为,以至于关节无法达到目标,需要您通过调整此设置来对其进行更正。默认设置为0.3。 |
自动配置偏移量 | 启用此属性以自动设置并维护连接对象的距离和角度。您启用此属性时不需要手动输入 线性偏移量 和 角度偏移量。 |
线性偏移量 | 输入本地空间坐标以指定并保持连接对象之间的距离。 |
角度偏移量 | 输入本地空间坐标以指定并保持连接对象之间的角度。 |
破裂动作 | 设置超出力或扭矩阈值时采取的操作。 |
破裂力 | 设置力阈值,如果超过,将导致关节执行所选的 破裂动作。默认值设置为 无限,永远无法超过此值,因此只要阈值保持在此值,就永远不会采取 破裂动作。 |
破裂扭矩 | 设置扭矩阈值,当超出此阈值时,将导致关节执行所选的断开操作。默认值设置为无穷大,永远无法超出,因此当阈值保持在此值时,永远不会执行断开操作。 |
此关节的目标是在两点之间保持相对的线性距离和角度距离(偏移量)。这两点可以是两个Rigidbody2D组件,或者一个Rigidbody2D组件和世界中的固定位置。注意:通过将连接的Rigidbody设置为“None”,连接到世界中的固定位置。
该关节对两个连接的Rigidbody对象应用线性力和角力(扭矩)。它使用一个预先配置为相当强大的模拟电机:它具有高的最大力和最大扭矩限制。您可以通过降低这些值来降低电机的功率,或将其完全关闭。
此关节有两个同时约束
您可以使用此关节来构建需要
某些用途可能需要连接灵活,例如:在玩家背后有额外枪弹仓的空间射击游戏。您可以使用相对关节给跟随的枪弹仓轻微的滞后,但使它们以无滞后旋转。
某些用途可能需要可配置的力,例如:一款玩家需使用可配置的力量跟随的游戏。
FixedJoint2D 是弹簧类型关节。 RelativeJoint2D 是一个有最大力或扭矩的电机类型关节。
RelativeJoint2D