这个连接件一个允许Rigidbody组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定的移动,如铰链。 更多信息
在术语表中查看 允许由GameObjectUnity场景中的基本对象,它可以代表角色、道具、场景、摄像头、航点等。GameObject的功能由附加到其上的组件定义。 更多信息
在术语表中查看 控制的二维物理附加到空间中的某个点,该点可以围绕旋转。旋转可以被动发生(例如,在响应碰撞时),也可以由连接件2D本身提供的电机扭矩主动驱动。您可以设置限制,以防止铰链完成全旋转,或者使其执行多次旋转。
属性 | 功能 | |
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启用 碰撞当物理引擎检测到两个GameObject的碰撞器接触或重叠(至少一个具有Rigidbody组件且处于运动状态)时,就会发生碰撞。 更多信息 在术语表中查看 |
启用此属性以启用连接两个GameObject之间的碰撞。 | |
连接Rigidbody | 指定此连接件要连接的其他GameObject。如果您将其保留为无,则连接件的另一端将固定到由连接锚点设置确定的空间中的点。选择右侧的圆形图标,以查看要连接的对象列表。 | |
自动配置连接锚点 | 启用此属性以自动设置此连接件2D连接的其他GameObject的锚点位置。如果您启用此属性,则无需输入连接点属性中的坐标。 | |
锚点 | 定义(以Rigidbody 2D上的x,y坐标的形式)连接件端点连接到该GameObject的位置。 | |
连接锚点 | 定义(以Rigidbody 2D上的x,y坐标的形式)连接件端点连接到其他GameObject的位置。 | |
使用电机 | 启用此选项以对连接件应用电机力量。 | |
电机 | 选择此选项以展开此属性设置。 | |
电机速度 | 设置目标电机速度(以每秒度数为单位)。 | |
最大电机力量 | 设置电机在尝试达到目标速度时所能应用的最大扭矩(或转速)。 | |
使用限制 | 启用来限制旋转角度。 | |
角度限制 | 选择此选项以扩展角度限制设置。当启用了**用户限制**时,设置所使用的限制。 | |
下限角度 | 设置限制所允许的旋转弧线的下端。 | |
上限角度 | 设置限制所允许的旋转弧线的上端。 | |
断开行动 | 设置当力或扭矩阈值被超过时采取的行动。 | |
断开力 | 设置如果超过,将导致关节执行所选的**断开行动**的力阈值。默认值设置为**无穷大**,永远不会超过,因此当此值保持在此阈值时,**断开行动**永远不会执行。 | |
断开扭矩 | 设置如果超过,将导致关节执行所选的**断开行动**的扭矩阈值。默认值设置为**无穷大**,永远不会超过,因此当此值保持在此阈值时,**断开行动**永远不会执行。 |
Hinge Joint 2D用于创建允许GameObject围绕特定点旋转的关节,例如门铰链、车轮或摆锤。
您可以使用此关节使两个点重叠。这两个点可以是两个**Rigidbody 2D**组件,或者一个**Rigidbody 2D**组件和世界空间中的固定位置。将Hinge Joint 2D连接到世界中的一个固定位置,通过将**Connected Rigidbody**设置为**None**。该关节对两个连接的Rigidbody 2D GameObject应用线性力。
Hinge Joint 2D有一个可模拟的旋转电机,您可以打开或关闭它。设置**最大电机速度**和**最大电机力**以控制角速度(扭矩),并使两个Rigidbody 2D GameObject相对于彼此旋转。使用**下限角度**和**上限角度**设置旋转弧线的限制。
Hinge Joint 2D有三个同时约束。都是可选的
您可以使用此关节构建需要的行为似乎通过旋转枢轴相连的物理GameObject。例如
HingeJoint2D