下面是一个使用着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
请参阅词汇表和粒子系统通过在场景中生成和制作大量小的 2D 图像来模拟液体,云彩和火焰等流体实体的组件。 更多信息
请参阅词汇表GPU 实例化的自定义着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
请参阅词汇表的完整工作示例。此自定义着色器添加了标准粒子着色器所没有的功能——纹理图层动画的各个帧之间的淡入淡出。
Shader "Instanced/ParticleMeshesCustom"
{
Properties
{
_MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}
[Toggle(_TSANIM_BLENDING)] _TSAnimBlending("Texture Sheet Animation Blending", Int) = 0
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile __ _TSANIM_BLENDING
#pragma multi_compile_instancing
#pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
#ifdef _TSANIM_BLENDING
float3 texcoord2AndBlend : TEXCOORD1;
#endif
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 readTexture(sampler2D tex, v2f IN)
{
fixed4 color = tex2D(tex, IN.texcoord);
#ifdef _TSANIM_BLENDING
fixed4 color2 = tex2D(tex, IN.texcoord2AndBlend.xy);
color = lerp(color, color2, IN.texcoord2AndBlend.z);
#endif
return color;
}
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord;
vertInstancingColor(o.color);
#ifdef _TSANIM_BLENDING
vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord, o.texcoord2AndBlend);
#else
vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord);
#endif
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
half4 albedo = readTexture(_MainTex, i);
return i.color * albedo;
}
ENDCG
}
}
}
此示例包含与表面着色器针对内置渲染管道编写着色器的简化方式。 更多信息
请参阅词汇表加载位置数据的代码设置相同
#pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
#include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"
对顶点函数的修改非常类似于表面着色器
vertInstancingColor(o.color);
#ifdef _TSANIM_BLENDING
vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord, o.texcoord2AndBlend);
#else
vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord);
#endif
此处的唯一区别在于与上面第一个示例进行比较时,纹理图层动画混合。这意味着着色器需要额外的纹理坐标集,以读取纹理图层动画的两个帧,而不仅仅一个,并将它们混合在一起。
最后,片段着色器读取纹理并计算最终颜色。