版本:Unity 6(6000.0)
语言:英语
表面着色器中粒子系统 GPU 实例化的示例
自定义顶点数据流的粒子系统 GPU 实例化的示例

自定义着色器中粒子系统 GPU 实例化的示例

下面是一个使用着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
请参阅词汇表
粒子系统通过在场景中生成和制作大量小的 2D 图像来模拟液体,云彩和火焰等流体实体的组件。 更多信息
请参阅词汇表
GPU 实例化的自定义着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
请参阅词汇表
的完整工作示例。此自定义着色器添加了标准粒子着色器所没有的功能——纹理图层动画的各个帧之间的淡入淡出。

Shader "Instanced/ParticleMeshesCustom"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}
        [Toggle(_TSANIM_BLENDING)] _TSAnimBlending("Texture Sheet Animation Blending", Int) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
        LOD 100
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile __ _TSANIM_BLENDING
            #pragma multi_compile_instancing
            #pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
#ifdef _TSANIM_BLENDING
                float3 texcoord2AndBlend : TEXCOORD1;   
#endif
            };
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 readTexture(sampler2D tex, v2f IN)
            {
                fixed4 color = tex2D(tex, IN.texcoord);
#ifdef _TSANIM_BLENDING
                fixed4 color2 = tex2D(tex, IN.texcoord2AndBlend.xy);
                color = lerp(color, color2, IN.texcoord2AndBlend.z);
#endif
                return color;
            }
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                o.color = v.color;
                o.texcoord = v.texcoord;
                vertInstancingColor(o.color);
#ifdef _TSANIM_BLENDING
                vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord, o.texcoord2AndBlend);
#else
                vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord);
#endif
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                half4 albedo = readTexture(_MainTex, i);
                return i.color * albedo;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

此示例包含与表面着色器针对内置渲染管道编写着色器的简化方式。 更多信息
请参阅词汇表
加载位置数据的代码设置相同

        #pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
        #include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"

对顶点函数的修改非常类似于表面着色器

                vertInstancingColor(o.color);
#ifdef _TSANIM_BLENDING
                vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord, o.texcoord2AndBlend);
#else
                vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord);
#endif

此处的唯一区别在于与上面第一个示例进行比较时,纹理图层动画混合。这意味着着色器需要额外的纹理坐标集,以读取纹理图层动画的两个帧,而不仅仅一个,并将它们混合在一起。

最后,片段着色器读取纹理并计算最终颜色。

表面着色器中粒子系统 GPU 实例化的示例
自定义顶点数据流的粒子系统 GPU 实例化的示例