注意。 Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了此 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表.
注意。 Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了此着色器。
剪切着色器是显示透明对象的另一种方式。剪切和常规 透明 着色器之间的区别在于
此着色器使用包含在基础纹理中的 alpha 通道来确定透明区域。如果 alpha 包含透明和不透明区域之间的混合,您可以手动确定哪些区域将显示的截止点。您可以通过调整Alpha 截止滑块来更改此截止点。
与漫射着色器一样,它计算一个简单的(朗伯)照明模型。表面上的照明随着它与光线之间的角度减小而减小。照明仅取决于角度,并且不会随着 摄像机创建场景中特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表移动或绕轴旋转而改变。
法线贴图使用纹理来模拟小的表面细节,而不是花费更多多边形来实际雕刻出细节。它实际上不会改变对象的形状,而是使用一种特殊的纹理,称为 法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会捕捉光线,就好像它们由真实的几何体表示一样。
参见 术语表来实现此效果。在法线贴图中,每个 像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素照明在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表的颜色值表示表面法线的角度。然后,通过使用此值而不是来自几何体的值来计算照明。在计算对象的照明时,法线贴图有效地覆盖了 网格Unity 的主要图形基元。网格构成您 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表的几何体。
您可以导入在 Unity 之外创建的法线贴图,或者您可以导入常规的灰度图像并将其在 Unity 中转换为法线贴图。(此页面引用了已被 标准着色器 取代的旧版着色器,但您可以了解更多有关如何在 标准着色器中使用法线贴图 的信息)
法线贴图是一种切线空间类型的法线贴图。切线空间是“跟随模型几何体表面”的空间。在这个空间中,Z 始终指向远离表面的方向。切线空间法线贴图比其他“对象空间”类型法线贴图成本更高,但有一些优势
漫射计算一个简单的(朗伯)照明模型。表面上的照明随着它与光线之间的角度减小而减小。照明仅取决于此角度,并且不会随着摄像机移动或绕轴旋转而改变。
通常,此着色器渲染成本低。有关更多详细信息,请查看 着色器性能页面。
TransCutBumpedDiffuse