注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表。
注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。
此着色器可以通过读取主纹理的 alpha 通道,使网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分内容。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表几何体部分或完全透明。在 alpha 中,0(黑色)表示完全透明,而 255(白色)表示完全不透明。如果您的主纹理没有 alpha 通道,则对象将显示为完全不透明。
在游戏中使用透明对象可能很棘手,因为存在传统的图形编程问题,这些问题可能会在游戏中出现排序问题。例如,如果您在同时查看两个窗口时看到奇怪的结果,那么您正在经历使用透明度的经典问题。一般规则是,要注意在某些情况下,一个透明对象可能以不寻常的方式绘制在另一个透明对象前面,尤其是在对象相交、互相包含或大小差异很大的情况下。因此,如果您需要透明对象,请使用它们,并尽量避免过度使用。您还应该让您的设计师了解可能会发生此类排序问题,并让他们准备更改一些设计以解决这些问题。
视差法线贴图与常规法线贴图相同,但对“深度”的模拟更好。额外的深度效果是通过使用高度图实现的。高度图包含在法线贴图一种凹凸贴图纹理类型,允许您向模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会像由真实几何体表示一样捕捉光线。
参见 术语表的 alpha 通道中。在 alpha 中,黑色为零深度,白色为全深度。这最常用于砖块/石头,以更好地显示它们之间的裂缝。
视差贴图技术非常简单,因此它可能存在伪影和异常效果。具体来说,应避免高度图中非常陡峭的高度过渡。调整检查器Unity 窗口,显示有关当前选定 GameObject、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表中的高度值也可能导致对象以奇特、不真实的方式变形。因此,建议您使用渐变的高度图过渡或将高度滑块保持在较浅的一端。
漫反射计算一个简单的(朗伯)照明模型。随着表面与其与光之间的夹角减小,表面的照明也会减小。照明仅取决于此角度,并且不会随着摄像机一个组件,在场景中创建特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表移动或围绕其旋转而改变。
通常,此着色器在渲染方面较为昂贵。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面。
TransParallaxDiffuse