注意。Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了这个 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
请参阅 术语表。
此着色器的一个注意事项是,基本纹理的 Alpha 通道定义了透明区域以及镜面反射贴图。
注意。Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了这个着色器。
此着色器可以通过读取主纹理的 Alpha 通道使 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
请参阅 术语表 几何体部分或全部透明。在 Alpha 中,0(黑色)完全透明,而 255(白色)完全不透明。如果您的主纹理没有 Alpha 通道,则对象将完全不透明。
在游戏中使用透明对象可能很棘手,因为存在传统的图形编程问题,这些问题可能会在游戏中出现排序问题。例如,如果您在同时透过两个窗户时看到奇怪的结果,则您正在遇到使用透明度的经典问题。一般规则是,要注意在某些情况下,一个透明对象可能会以不寻常的方式绘制在另一个透明对象前面,尤其是在对象相交、相互包含或尺寸差异很大的情况下。因此,您应该在需要时使用透明对象,并尽量避免过度使用。您还应让您的设计师了解可能会出现此类排序问题,并让他们准备更改一些设计以解决这些问题。
视差法线映射与常规的法线映射相同,但更好地模拟了“深度”。额外的深度效果是通过使用高度贴图实现的。高度贴图包含在 法线贴图一种凸起贴图纹理类型,允许您为模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会捕获光线,就好像它们是由真实几何体表示的一样。
请参阅 术语表 的 Alpha 通道中。在 Alpha 中,黑色表示零深度,白色表示完全深度。这最常用于砖块/石头,以更好地显示它们之间的裂缝。
视差映射技术非常简单,因此可能存在伪影和不寻常的效果。具体来说,应避免高度贴图中非常陡峭的高度过渡。调整 检视器一个 Unity 窗口,用于显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
请参阅 术语表 中的高度值也可能导致对象以奇怪的、不切实际的方式变形。因此,建议您使用渐变的高度贴图过渡或将高度滑块保持在较浅的一端。
镜面反射计算与漫反射相同的简单(朗伯)光照,加上一个与观察者相关的镜面反射高光。这称为 Blinn-Phong 光照模型。它有一个镜面反射高光,它依赖于表面角度、光照角度和观察角度。高光实际上只是模拟光源模糊反射的一种实时适用的方法。高光模糊程度由检视器中的光泽度滑块控制。
此外,主纹理的 Alpha 通道充当镜面反射贴图(有时称为“光泽贴图”),定义对象哪些区域比其他区域更具反射性。Alpha 中的黑色区域将为零镜面反射,而白色区域将为完全镜面反射。当您想要对象的不同区域反射不同程度的镜面反射时,这非常有用。例如,生锈的金属会使用低镜面反射,而抛光金属会使用高镜面反射。口红比皮肤具有更高的镜面反射,而皮肤比棉质衣服具有更高的镜面反射。制作精良的镜面反射贴图可以对玩家产生巨大影响。
通常,此着色器在渲染方面更加昂贵。有关更多详细信息,请查看 着色器性能页面。
TransParallaxSpecular
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