流式虚拟纹理系统 (SVT) 将纹理划分为瓦片。
在运行时,当 SVT 对纹理进行采样时,它会执行以下操作
这些运行时操作的成本意味着将纹理分组在一起并同时对它们进行采样会更有效。此过程称为纹理堆叠。在同一时间使用相同的 UV 坐标采样的纹理组称为纹理堆栈。
SVT 在帧渲染期间发出瓦片请求,因此可能需要几毫秒到几秒钟才能将请求的瓦片加载到 GPU 缓存中,在某些情况下,它们可能根本不会加载到 GPU 缓存中。如果请求的瓦片没有加载到缓存中,SVT 具有自动回退机制:它从更高的 mipmap 级别对瓦片进行采样,直到请求的瓦片在缓存中。这会导致较低的 细节级别细节级别 (LOD) 技术是一种优化,在 GameObject 与相机的距离增加时,它会减少 Unity 需要渲染的三角形数量。 更多信息
见 词汇表 直到瓦片完全加载。
高清 渲染管线一系列操作,将场景内容显示在屏幕上。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息
见 词汇表 (HDRP) 调试视图显示有多少个相邻屏幕 像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。每个屏幕像素都会计算像素照明。 更多信息
见 词汇表 请求相同的瓦片。
要打开 HDRP 调试视图,请导航到 Unity 顶部菜单,然后选择窗口 > 分析 > 渲染调试器 > 渲染。要查看 SVT 的调试数据,请将全屏调试模式设置为RequestedVirtualTextureTiles。
对同一纹理瓦片进行采样的像素具有相同的颜色。颜色色调(绿色、红色等)代表瓦片所属的 mipmap 级别。例如,所有黄色的瓦片都属于纹理的 mipmap 1。