将选定的瓦片放到 瓦片调色板 上,这样你就可以从调色板中选择瓦片来在 瓦片地图一个允许你使用瓦片和网格覆盖快速创建 2D 关卡的游戏对象。 更多信息
参见 术语表 上进行绘制。
要创建瓦片地图,您首先需要确保已经完成了以下操作
要创建瓦片调色板资源,请执行以下操作
要创建 瓦片调色板,请通过转到 窗口 > 2D > 瓦片调色板 打开 瓦片调色板 窗口。
选择 新建调色板 下拉菜单以打开项目中可用瓦片调色板的列表,或选择创建新调色板的选项。选择 创建新调色板 选项以创建新调色板。
从下拉菜单中选择 创建新调色板 选项。
在选择创建新瓦片调色板的选项后,创建新调色板 对话框将变为可用。它包含创建新调色板时可用的不同属性设置和选项。为新创建的调色板命名并选择所需的设置,然后选择创建按钮。在提示时选择将调色板资源文件保存到的文件夹。新创建的调色板将自动加载到瓦片调色板窗口中。
一个空白瓦片调色板
将纹理或 精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,则精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊技术可用于组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便捷性。 更多信息
参见 术语表 从资源文件夹拖放到 瓦片调色板 上,并在提示时选择将新的 瓦片资源 保存到何处。新的瓦片资源将在选定的保存位置生成,并且瓦片将放置在活动瓦片调色板窗口的网格上。
直接拖放到瓦片调色板窗口上。
使用 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许你检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表 来更改当前活动的画笔及其属性。有关这些属性的更多信息,请参阅 画笔检查器窗口参考。
用于选择和绘制瓦片的工具也可以用来直接编辑瓦片调色板,允许你移动和操作当前放置在 瓦片调色板 上的瓦片。从 调色板 下拉菜单中选择要编辑的调色板(默认调色板名为“新调色板”),然后选择 编辑 以解锁调色板以进行编辑。
瓦片调色板编辑切换按钮。
请参阅 瓦片调色板编辑器参考,了解调色板工具的快捷键和功能,这些功能也可以用来编辑调色板。
你可以将现有的 预制体一种资源类型,允许你存储具有组件和属性的完整游戏对象。预制体充当模板,你可以从该模板中在场景中创建新的对象实例。 更多信息
参见 术语表 转换为调色板资源,以便你可以在瓦片调色板窗口中使用它。为此,预制体必须不是调色板资源,并且必须在其最顶层 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、相机、路径点等等。游戏对象的功.能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表 上有一个网格组件。
瓦片调色板工具栏
要转换预制体,请将其拖放到瓦片调色板 工具栏Unity 编辑器顶部的按钮和基本控件行,允许你以各种方式与编辑器交互(例如缩放、平移)。 更多信息
参见 术语表 上(如上图中突出显示的部分)。编辑器会自动将其转换为调色板资源,并添加一个网格调色板资源。新的调色板资源与其源具有相同的名称,并且将在调色板下拉菜单中可用。
瓦片调色板网格切换按钮。
通过选择上面突出显示的切换按钮,打开或关闭瓦片调色板上的网格可见性。
瓦片调色板可以在当前选定的调色板资源上显示 Gizmos与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并在场景视图中显示。内置场景工具(如移动工具)是 Gizmos,你可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmos。一些 Gizmos 仅在选中游戏对象时才绘制,而其他 Gizmos 无论选中哪些游戏对象都会由编辑器绘制。 更多信息
参见 术语表,以帮助你可视化特定标准。例如,你可以添加一个 Gizmos,它将显示一个特殊图标,用于表示不包含精灵的瓦片。
瓦片调色板 Gizmos 切换按钮。
要显示默认的 Unity 和调色板资源上的 Gizmos,请启用 Gizmos 切换按钮(如上突出显示)。瓦片调色板会立即显示调色板资源中任何具有 MonoBehaviour.OnDrawGizmos() 的组件。
要将你自己的自定义 Gizmos 添加到调色板资源,请将具有 DrawGizmo
的组件添加到调色板资源