平铺地图渲染器组件渲染平铺地图一个游戏对象,允许您使用平铺和网格覆盖快速创建 2D 关卡。 更多信息
参见 术语表 在场景场景包含游戏环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是在设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
参见 术语表 中。Unity 默认情况下使用附加的平铺地图渲染器创建平铺地图。平铺地图渲染器可以
渲染模式会影响平铺地图精灵2D 图形对象。如果您习惯于在 3D 中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊技术用于组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息
参见 术语表 渲染时的排序。
块模式是平铺地图渲染器的默认渲染模式。
设置为块模式时,平铺地图渲染器会批量处理平铺地图上的精灵并一起渲染它们。在2D 透明队列 中排序时,它们被视为单个排序项。虽然这会减少绘制调用,但其他渲染器无法在平铺地图的任何部分之间进行渲染,从而阻止其他渲染的精灵与平铺地图精灵交织在一起。
在块模式下,平铺地图渲染器无法单独对来自多个纹理的平铺进行排序,并且不会一致地渲染平铺精灵。有关如何处理此问题的详细信息,请参阅使用精灵图集对精灵进行排序。
在个体模式下,平铺地图渲染器会对平铺地图上的精灵进行排序和渲染,并考虑场景中的其他渲染器,例如精灵渲染器一个组件,可以让您显示图像作为精灵,用于 2D 和 3D 场景。 更多信息
参见 术语表 和网格渲染器一个网格组件,它从网格过滤器中获取几何图形并在对象变换组件定义的位置渲染它。 更多信息
参见 术语表。如果其他渲染器与平铺地图上的精灵和对象交互,请使用此模式。
在此模式下,平铺地图渲染器会根据精灵在平铺地图上的位置以及在平铺地图渲染器中设置的排序属性对精灵进行排序。例如,这允许角色精灵出现在障碍物精灵之间(请参阅下面的示例)。
使用块模式中的相同示例,角色精灵可能会被隐藏在地面精灵后面
使用个体模式可能会降低性能,因为在平铺地图上单独渲染每个精灵时会有更多开销。
要对等距 Z 作为 Y 平铺地图上的平铺精灵进行排序和渲染,您必须将透明度排序轴设置为自定义轴。有关如何执行此操作的详细信息,请参阅个体模式下平铺地图的自定义排序轴。