Tilemap 碰撞体用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏过程中难以区分。 更多信息
参见 术语表 2D 组件为 瓦片一个简单的类,允许在 Tilemap 上渲染精灵。 更多信息
参见 术语表 在 Tilemap一个 GameObject,允许您使用瓦片和网格覆盖快速创建 2D 关卡。 更多信息
参见 术语表 上生成碰撞体形状。您可以使用组件中找到的属性控制此碰撞体生成过程。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 最大瓦片更改计数 | 设置在执行完整碰撞体重建而不是增量重建之前累积的最大瓦片更改次数(例如,向 Tilemap 添加/移除瓦片)。 注意:大量累积的更改可能会导致 Tilemap Collider 2D 的增量重建比完整重建慢。减小此值以解决此问题。 |
| 挤出因子 | 设置每个瓦片的碰撞体形状的挤出量(以 Unity 世界空间单位为单位)。这最大程度地减少了相邻瓦片的碰撞体形状之间的间隙,并将它们缩小到 Composite Collider 2D 组件中设置的最小 顶点距离内,然后可以将瓦片碰撞体组合在一起。 注意:此属性默认情况下不可用。当您选择 复合操作 并将 Composite Collider 2D 附加到同一个 GameObject 时,它将变得可用。 |
| 材质 | 选择 Physics Material 2D用于调整 2D 物理对象碰撞时发生的摩擦力和弹跳 更多信息 参见 术语表,该材质确定 碰撞当物理引擎检测到两个 GameObject 的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有 Rigidbody 组件并且正在运动。 更多信息 参见 术语表 的属性,例如摩擦力和弹跳。 |
| 是否为触发器 | 如果希望此 Collider 2D 充当触发器,请启用此选项。启用此选项时,物理系统会忽略此碰撞体。 |
| 受效应器使用 | 如果希望此 Collider 2D 受附加的 Effector 2D 使用,请启用此选项。 |
| 复合操作 | 选择附加的 Composite Collider 2D 组件使用的 复合操作。 注意:当您选择除 无 之外的任何操作时,以下属性(材质、是否为触发器、受效应器使用 和 边缘半径)将由附加的 Composite Collider 2D 组件控制,并且在此碰撞体的属性中不再可用。 |
| 无 | 选择此选项表示不执行任何复合操作。 |
| 合并 | 选择此选项表示此复合操作使用布尔 OR 操作组合几何图形。 |
| 相交 | 选择此选项表示此复合操作使用布尔 AND 操作组合几何图形。 |
| 差集 | 选择此选项表示此复合操作使用布尔 NOT 操作组合几何图形。 |
| 翻转 | 选择此选项表示此复合操作使用布尔 XOR 操作组合几何图形。 |
| 偏移 | 设置 Collider 2D 几何图形的局部偏移值。 |
| 图层覆盖 | 展开以查看图层覆盖设置。 |
| 图层覆盖优先级 | 分配此 Collider2D 在解决自身与另一个 Collision2D 之间是否应发生接触的冲突决策时使用的决策优先级。有关更多信息,请参阅其 API 页面。 |
| 包含图层 | 选择此 Collider 2D 在决定是否应与另一个 Collider2D 发生接触时应包含的其他图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 排除图层 | 选择此 Collider 2D 在决定是否应与另一个 Collider2D 发生接触时应排除的其他图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 强制发送图层 | 选择此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 发生碰撞接触期间允许发送力的图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 强制接收图层 | 选择此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 发生碰撞接触期间可以从中接收力的图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 接触捕获图层 | 选择参与与此 Collider2D 接触的其他 Collider 2D 的图层,这些图层将被捕获。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 回调图层 | 选择此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 接触期间将为其报告碰撞或触发器回调的图层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |